Silent Hill f: o horror nipónico que rasga as raízes da série

Estudantes colegiais expostas ao terror.

Resumo deste artigo

A nova entrada da Konami troca Silent Hill por Ebisugaoka e abraça o horror nipónico com uma direção artística perturbadora. Entre flores parasitas e trauma psicológico, o jogo redefine o que significa sobreviver.

É difícil saltar praticamente direto de Silent Hill 2 remake para o mais recente capítulo da saga de horror da Konami, Silent Hill f. O primeiro é, para mim, não apenas o melhor jogo da série que já joguei, como dos melhores do género survival horror. Mas seja como for, a editora japonesa mostrou que a série está em grande forma e a ter sucesso, tendo já garantido (segundo rumores) o remake do primeiro jogo pela mesma Bloober Team. 

Produzido pelo estúdio japonês NeoBards Entertainment, responsável pela produção dos spin offs Resident Evil Re:Verse e Resident Evil Resistance para a Capcom. Também este Silent Hill f é considerado um spin off e o f do título continua a ser um dos mistérios abertos a teorias. Há quem o associe ao número 5, à palavra female pela protagonista ou flora, pelo ambiente de terror pautado pela infestação floral que funciona como fungo, estando por trás de todo o horror. 

A nova identidade da série em Silent Hill f

Teorias à parte, este é um jogo que sai fora do seu ambiente, o primeiro que não se passa na cidade titular Silent Hill. A aventura tem agora lugar na cidade fictícia de Ebisugaoka, no Japão, durante os anos 1960. A protagonista é Hinako Shimizu, uma estudante colegial que juntamente com os seus colegas vê a cidade consumida por uma neblina, ficando praticamente deserta e repleta de monstros. Com um tema de ambiguidade entre a beleza e o grotesco, os inimigos têm uma breve inspiração em alguns monstros clássicos, mas são bem mais orgânicos e nojentos. 

Para a produção deste título, a NeoBards Entertainment decidiu cortar com as raízes da série e não copiar os anteriores, local e temporal, procurando explorar o horror típico japonês. Lembra mais títulos como Forbidden Siren do que Silent Hill, e o estúdio, mais concretamente o diretor Al Yang, recrutou o escritor nipónico Ryukishi07, conhecido por séries de visual novels de horror, nomeadamente Higurashi no Naku Koro ni e Umineko no Naku Koro ni, conhecido em português como Quando Eles Choram. 

O escritor é conhecido pelas suas histórias que se desenrolam em múltiplas linhas temporais e perspectivas, obrigando a juntar as peças de um impulso narrativo maior. Usa também repetições de eventos com pequenas variações para explorar a psicologia das personagens e as causas dos mistérios. 

Além disso, as suas histórias não dependem apenas de sustos, mas de uma tensão psicológica profunda, em crescente, ao mesmo tempo que explora temas humanos atuais, como o trauma, o abuso, paranoia, isolamento social, violência doméstica, natureza da verdade e mentira. E quando se chega ao fim de Silent Hill f nota-se que todos estes elementos estão muito bem presentes nesta história complexa. 

Acima de tudo, é uma aventura psicológica tipicamente nipónica, com inspirações no folclore japonês e mitologia do país, destacando as maldições e o culto da Kitsune, a raposa, que ainda recentemente vimos em Ghost of Yotei. 

Olhando para Silent Hill f, o jogo alterna entre a cidade real e um submundo distorcido, que se vai entrelaçando progressivamente com a realidade. Existem acontecimentos bizarros nos dois lados, mas nada bate as transformações físicas e mentais da protagonista ao longo da trama. De uma menina frágil que nos é apresentada inicialmente, Hinako Shimizu, transforma-se, tornando-se uma autêntica sobrevivente deste mundo horroroso. 

Graficamente, Silent Hill f destaca-se pela direção artística profundamente perturbadora, onde o contraste entre o belo e o grotesco é levado ao extremo. A infestação floral, que funciona quase como um organismo parasita, dá origem a cenários visualmente deslumbrantes e simultaneamente repulsivos, com texturas orgânicas que se deformam, crescem e invadem o espaço de forma quase hipnótica. 

A iluminação é usada com grande eficácia para reforçar a tensão, criando sombras densas e ambientes saturados que parecem respirar com a protagonista. Embora não seja o jogo tecnicamente mais avançado da série, o estilo visual é tão marcante que acaba por definir a identidade do título, tornando cada área memorável e reforçando o horror psicológico que o estúdio pretende transmitir.

Nova forma de sobrevivência

De notar que há uma direção distinta entre os conceitos de sobrevivência dos títulos anteriores para uma vertente claramente mais orientada para a ação. O estúdio quis oferecer uma experiência mais próxima de um soulslike, também por uma questão de atrair mais público. É isso é um fator que se estranha inicialmente, mas que depois se percebe onde o estúdio quer chegar. Não existem armas de fogo, apenas melee, dos canos, machado, facas, tábuas, com um elemento comum: estas têm durabilidade, o que obriga a constante gestão e a escolher os momentos onde se tem mesmo de lutar ou fugir. Até porque apenas há inventário para três armas. Nunca um kit de reparação foi tão importante. 

É aqui que reside um dos problemas do jogo, a gestão do inventário. São muitos os itens que vão encontrar, sobretudo regenerativos de energia e estamina. Mas este título adiciona ainda uma barra de sanidade, que representa o medo da personagem e vai desgastando perante alguns dos monstros ou uso de habilidades. Todos os itens gastam espaço limitado no inventário, obrigando ao descarte dos mesmos, uns para a sanidade, outros para boost de estamina e claro, a energia da personagem. Também podem ser doados num altar em troca de uma moeda para gastar em melhorias para a personagem, juntamente com objetos específicos que necessitam ser encontrados, espalhados pelo mundo. É todo um sistema que poderia ser bem mais simplificado.

O jogo apresenta um mapa grande da cidade para explorar, mas tal como é habitual em Silent Hill, há muitos caminhos bloqueados, sendo necessário encontrar rotas alternativas ou caminhos escondidos. Há algum backtracking, por vezes com caminhos pouco claros, que nos fazem perder sem necessidade. Mas há que saber quando parar para lutar ou quando fugir. 

De salientar ainda os puzzles, a maioria bastante inteligentes, entre encontrar itens, mas depois a colocação das mesmas, usando as pistas oferecidas. O jogo tem dois níveis de dificuldade, uma para o combate, outra para os puzzles, uma personalização bem-vinda para todos os jogadores.

Conclusão

Sendo um bom jogo de terror, não é o melhor Silent Hill, sobretudo quando o remake do segundo capítulo é o melhor da série. É um jogo diferente, mas competente, repleto de momentos assustadores, mas acima de tudo, bastante bizarro, sobretudo na reta final da aventura.

Halo: Campaign Evolved [Ligar API depois]

7

Pontos Positivos

  • Direção artística excecional, com o contraste entre beleza e grotesco levado ao extremo
  • Atmosfera profundamente nipónica, explorando o folclore de
  • Narrativa complexa e psicológica, com a assinatura de Ryukishi07
  • Transformação da protagonista bem construída
  • Puzzles inteligentes, com pistas bem integradas no ambiente
  • Exploração envolvente, com dois planos de realidade

Pontos Negativos

  • Gestão de inventário demasiado pesada
  • Combate nem sempre equilibrado
  • Backtracking por vezes frustrante, com caminhos pouco claros
  • Ausência de armas de fogo pode afastar fãs da fórmula clássica da série
  • Alguns sistemas de progressão pouco intuitivos
  • Não atinge o impacto dos melhores Silent Hill

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