A fúria de Atsu transforma Ghost of Yotei numa epopeia de sangue e honra

História de vingança

Ficha de jogo

Resumo deste artigo

A nova protagonista assume o centro do palco com uma história de vingança implacável. O jogo expande o Japão feudal com cultura, brutalidade e uma direção artística arrebatadora.
A nova protagonista assume o centro do palco com uma história de vingança implacável. O jogo expande o Japão feudal com cultura, brutalidade e uma direção artística arrebatadora.

Pode não ser o estúdio de maior perfil da família da Sony, mas a Sucker Punch é certamente uma das mais consistentes. A série Sly Cooper continua a ser uma das mais acarinhadas das plataformas PlayStation, mesmo que o terceiro jogo tenha saído exatamente há 20 anos. E os jogos da série Infamous foram divertidos, oferecendo uma experiência de controlar uma personagem com poderes sobre-humanos, mas ao mesmo tempo as primeiras experiências na oferta de sandbox, numa cidade aberta à exploração. 

Mas foi Ghost of Tsushima que o estúdio mostrou o verdadeiro pedigree, uma aventura de mundo aberto com histórias de samurais na época feudal do Japão. Ghost of Yotei vem dar continuidade a essa experiência, numa história totalmente nova e independente, mas com muitas das boas mecânicas a regressarem melhoradas e outras novidades. 

Da honra à vingança

Se o primeiro jogo tinha como tema principal a honra, protagonizado por Jin Sakai, esta sequela é tudo sobre a vingança. Os jogadores controlam Atsu, uma mercenária que jura vingar-se de um grupo de samurais sem escrúpulos que mataram a sua família quando era criança, conhecido como Yotei Six. A missão principal é encontrar e matar cada membro, uma história que tem algumas semelhanças com o mais recente Assassin’s Creed: Shadows sobretudo, obviamente o cenário do Japão feudal. 

O jogo tem como cenário a ilha de Hokkaido, a norte do Japão, conhecido como Ezo, em 1603. Este era o período Edo, quando o território ainda não fazia parte do Japão unificado. O jogo procura ainda homenagear o povo indígena Ainu, incluindo temáticas espirituais e folclóricas dessa cultura. Isso vê-se nas crenças das personagens, os costumes e claro, toda a forma de se vestirem. As máscaras de demônios são alguns dos elementos visuais dessa época, com grande impacto no jogo. Já o mítico monte Yotei, conhecido como a montanha Ezo Fuji, é um vulcão adormecido, considerado sagrado por este povo. Para terem uma ideia, o primeiro Ghost of Tsushima aconteceu em 1274, mais de 300 anos antes, durante a invasão Mongol ao Japão. 

A aventura faz também uma grande homenagem ao cineasta nipónico Akira Kurosawa. Foi um dos mais influentes realizadores japoneses, tendo dezenas de filmes no currículo que colocaram o país no mapa, incluindo Os Sete Samurais, Yojimbo e Ran: Os Senhores da Guerra. Tal como o primeiro jogo, Ghost of Yotei permite ligar um filtro a preto e branco para oferecer uma sensação de estar a assistir uma das suas obras. Mas mesmo todo o ambiente visual e sonoro, transpiram por si os grandes filmes de samurais da era dourada do género. 

O trabalho sonoro de Ghost of Yotei é um dos pilares da sua imersão. A banda sonora mistura instrumentos tradicionais japoneses com influências espirituais Ainu, criando temas que oscilam entre a melancolia da vingança e a serenidade das paisagens de Hokkaido. O design de áudio é igualmente impressionante, como o impacto das catanas, o peso da odachi, o assobio cortante da kusarigama e o rugido das espingardas têm uma presença física que reforça cada combate. 

Os ambientes naturais, como o vento gelado, a neve a quebrar sob os passos, os cânticos Ainu ao longe, ajudam a construir uma identidade sonora distinta, mais crua e tribal do que a de Tsushima. As vozes japonesas oferecem uma interpretação mais emocional e contida, enquanto o elenco inglês mantém a qualidade cinematográfica. No conjunto, o áudio de Ghost of Yotei não só complementa a ação, como amplifica o peso emocional da jornada de Atsu.

Exploração, atividades e ritmo da aventura

Tal como no primeiro jogo, a Sucker Punch fez um excelente trabalho de equilíbrio entre a componente narrativa e a exploração do cenário, oferecendo diversas atividades para fazer. Algumas são conhecidas do primeiro jogo, outras são novidades, mas inevitavelmente são repetitivas ao longo da aventura. Há os altares para encontrar, que oferecem um upgrade nas árvores de habilidades, os lobos para seguir e salvar a alcateia; encontrar as pequenas saunas de reflexão, que aumenta a energia. Há também outposts para libertar, entre dezenas de quests dadas pelas personagens, algumas delas são aleatórias. 

Uma das atividades mais divertidas são os bounties, posters que podem aceder nas aldeias para encontrar os alvos e caçá-los. Estes são sempre cenários intensos, resultando normalmente em combates com mini-bosses muito interessantes. Um elemento interessante é o número de aliados que se vai juntando à personagem, num conceito de alcateia, como o próprio jogo salienta. 

Mesmo a história alterna de forma inteligente entre o passado da personagem, quando é preciso aceder a um tutorial, por exemplo, é o presente. Isto passa-se na casa da personagem, onde a aventura começa, servindo como uma espécie de porto de abrigo, onde se faz upgrades às armas. Para tal, têm de apanhar as matérias-primas espalhadas pelo mundo, desde plantas, peles ou metais preciosos. 

O mapa pode não parecer muito grande, mas tem muita coisa para explorar. À semelhança do primeiro, o jogo incentiva a explorar, descobrindo pontos de interesse que automaticamente se transformam em fast travell, por isso não se perde tempo em deslocações desnecessárias. Algo que apreciei bastante. Neste jogo todos os elementos são assinalados ora na compra de mapas, interrogatórios a certos inimigos ou dicas dos NPCs. Há muito para descobrir neste jogo, sobretudo quem deseja terminar o jogo a 100%. E o vento, continua a ser a nossa bússola, indicando a direção dos objetivos assinalados. 

Um sistema de combate mais profundo e estratégico

Um dos pontos altos da aventura é o sistema de combate, dando maior ênfase às armas, do que as técnicas de combate do primeiro título. O estúdio criou um sistema de “papel-pedra-tesoura” onde um tipo de armas é mais ou menos eficiente contra determinados inimigos e bosses, mediante o tipo de armamento que utilizam. Há catanas, catanas duplas, a corrente kusarigama com uma foice na ponta, a espada gigante odachi, lança, assim como armas de ataque à distância, como o arco e flecha, espingardas, adagas ou bombas. É possível usar bombas de fumo, para desaparecer e matar os inimigos fortuitamente ou as que atordoam. Pode-se atear as armas e usar o fogo contra os inimigos.  

Os combates são intensos e desafiantes, obrigando a alternar entre as armas rapidamente quando rodeados de inimigos. Há que defender, contra-atacar com timing correto. Há investidas sem defesa que devem evitar e tentativas de lhe arrancar as armas das mãos. Não faltam habilidades especiais, ajudas de companheiros como lobos para enfrentar os inimigos. E ainda pode apanhar as armas temporárias dos próprios inimigos num ataque fatal. 

O sistema de combates oferece um grande dinamismo, sendo necessário ter reflexos para ler os ataques dos inimigos e responder à altura, resultando em sequências intensas. Não é um sistema soulslike, mas também não é arcade a esmagar botões. Inicialmente é difícil, mas quando se pega o jeito, ao mesmo tempo que a personagem vai evoluindo as suas habilidades e melhorando as armas, o sistema torna-se muito divertido, mantendo sempre o desafio. 

Não estaríamos à espera que a Sucker Punch alterasse a fórmula do primeiro jogo. Ghost of Yotei é a sequela esperada, segura e sólida, daquele que foi uma excelente experiência de Ghost of Tsushima. Na minha opinião há muitas melhorias, sobretudo a nível de mecânicas e do combate. Mesmo a nível gráfico nota-se o salto geracional nos cenários, o sistema de partículas, as cores e os diferentes biomas, entre florestas, campos de flores, mas também os cenários mais negros e destruição.

Conclusão

A campanha narrativa é bastante interessante, mesmo tendo como base os clichés deste tipo de histórias. No geral, pode não ter o mesmo impacto que o primeiro título, mas diria que é uma refinação eficaz da fórmula. Atsu pode inicialmente não ter o mesmo carisma de Jin Kasai, mas cresce ao longo da história, com muitas reviravoltas e surpresas à mistura. Esta é uma viagem brutal, bela e emocional que confirma que a Sucker Punch domina, como poucos, a arte de contar histórias sobre o Japão feudal.

A fúria de Atsu transforma Ghost of Yotei numa epopeia de sangue e honra

9

Pontos Positivos

  • Narrativa sólida e temática forte
  • Atsu cresce ao longo da história, tornando-se uma protagonista mais interessante
  • Homenagem cultural rica, incluindo o povo Ainu, o período Edo e referências cinematográficas a Kurosawa
  • Ambiente audiovisual de excelência, com banda sonora Ainu
  • Exploração variada e recompensadora
  • Sistema de combate mais profundo, com a lógica “papel-pedra-tesoura”
  • Grande diversidade de armas
  • Combates intensos e desafiantes
  • Evolução da personagem bem integrada
  • Salto gráfico evidente, com biomas variados

Pontos Negativos

  • Algumas atividades tornam-se repetitivas
  • Estrutura narrativa previsível, devido ao formato “Yotei Six”
  • Mapa menos impressionante em escala
  • Algumas quests secundárias são demasiado simples ou aleatórias
  • Ritmo por vezes irregular