God of War: Sons of Sparta marca uma das mudanças mais radicais da série ao adotar um formato metroidvania em 2.5D, afastando-se da escala cinematográfica dos títulos mais recentes. A estrutura de mapa interligado, com backtracking e progressão baseada em habilidades, funciona bem dentro do género, mas rapidamente se percebe que o jogo segue demasiado a fórmula tradicional dos metroidvania, sem a criatividade e brutalidade que sempre distinguiram God of War.
Muitas áreas parecem previsíveis, com layouts pouco inspirados e uma verticalidade tímida, o que contribui para a sensação de que estamos perante um metroidvania competente, mas longe de ser inovador e com a qualidade de outros títulos produzidos pelos estúdios indie.
A narrativa, por outro lado, é o elemento que mais curiosidade poderá oferecer. O jogo regressa às raízes espartanas de Kratos e volta a explorar a sua relação com Deimos, o irmão perdido que já tinha sido central em Ghost of Sparta.
Esta ligação direta aos primeiros jogos cria um elo emocional com a era clássica e dá ao enredo um sabor nostálgico, reforçado pelo regresso de T.C. Carson, a voz original de Kratos, agora como narrador da aventura. A presença dele dá peso e autenticidade ao tom do jogo, quase como se Kratos estivesse a revisitar e reinterpretar o seu próprio passado. Mas esse é igualmente um dos poucos elementos que realmente liga este jogo à famosa série da PlayStation.
Metroidvania com skin de God of War
Apesar de ser um spin-off com elementos familiares, Sons of Sparta parece não saber exatamente para quem foi feito. Os fãs de God of War podem sentir falta da escala, da intensidade e da identidade visceral da série, enquanto os entusiastas de metroidvanias encontram uma experiência competente, mas pouco ousada face ao que o género já oferece. Esta indefinição acaba por prejudicar o jogo, pois não é suficientemente marcante para os seguidores da saga, nem inovador para se destacar entre os metroidvanias modernos.
No combate e na exploração, Sons of Sparta apresenta um conjunto de habilidades que misturam elementos clássicos com novas mecânicas adaptadas ao plano lateral. Entre elas, destacam-se as Sandálias de Hermes, que permitem impulsos rápidos, atravessar obstáculos e aceder a zonas antes inacessíveis, uma habilidade típica de metroidvania, mas com um toque reconhecível da série.
Muito antes das armas de assinatura de Kratos, como as Blades of Chaos ou o Leviatã Axe, a única arma do adolescente é uma lança personalizável e o escudo espartano. Apesar de ser melhorada com novas pontas, cabos e bastão, conferindo habilidades ligadas ao fogo ou veneno, por exemplo, a jogabilidade é repetitiva nos ataques. Existem habilidades especiais que consomem as barras de energia e magia, incluindo um elástico, uma espada mágica ou um ramo que dispara projéteis de fogo. Compreende-se que muitas das armas de Kratos tenham ficado de fora e mesmo o tom visceral que os fãs estão habituados, mas trata-se de um jovem adolescente que está a dar os primeiros passos como guerreiro.
Os bosses eram a esperança para dar alguma identidade ao jogo, mas raramente oferecem o brilho esperado. Encontramos criaturas como o Ciclopes de Fogo, que exige domínio das esquivas laterais, a Górgona das Profundezas, que transforma o ecrã num jogo de posicionamento constante, e até um confronto particularmente marcante com um Centauro Espectral, que combina ataques físicos com investidas mágicas. São batalhas divertidas, mas raramente épicas e isso pesa numa série que sempre viveu de confrontos memoráveis. Os bosses deveriam ser uma exigência nos encontros, mas nem isso se destaca nesta aventura morna.
Faltam-lhes escala, teatralidade e aquele sentido de espetáculo que sempre transformou cada batalha num momento épico. Aqui, os bosses cumprem a função mecânica, mas raramente constroem uma tensão narrativa, nem criam aquela sensação de triunfo brutal que caracteriza as aventuras de Kratos.
Pixel art não foi a escolha mais feliz da direção artística
Um aspeto que se nota desde o início é a escolha de uma direção artística pixel art, dando-lhe um aspeto indie e retro. O estúdio Mega Cat Studios tem uma longa lista de títulos, onde se destaca o excelente WrestleQuest, mas nenhum metroidvania.

Pessoalmente teria escolhido um ambiente gráfico mais próximo da série, mais detalhado e premium, um pouco como a Ubisoft fez com Prince of Persia: The Lost Crown, que os fãs pudessem imediatamente reconhecer e conectar-se ao universo, mais facilmente aceitando o formato de plataformas. Desta forma, acredito que muitos nem lhe darão uma oportunidade.
Infelizmente, alguns problemas de design tornam-se difíceis de ignorar. O mais evidente é a colocação de inimigos em plataformas estreitas, onde quedas acidentais se tornam mais frustrantes do que desafiantes. Colocar inimigos na beira dessas plataformas, muitas vezes impedindo que a nossa personagem suba parece igualmente alguma imaturidade no género.
O combate perde por vezes o impacto quando a arena é tão limitada que a estratégia se resume a evitar cair. Além disso, o design geral dos níveis, embora funcional, raramente surpreende: biomas repetitivos, caminhos previsíveis e pouca ousadia visual reforçam a impressão de que o jogo poderia ser qualquer outro metroidvania, apenas com uma “skin” de God of War aplicada por cima.