Requiem renova Resident Evil com duas almas em conflito

Regresso a Racoon City.

Ficha de jogo

Resumo deste artigo

A nova aventura da Capcom une o horror clássico à ação moderna através de duas campanhas que se cruzam constantemente. Requiem expande o legado da Umbrella enquanto redefine o futuro da série.
A nova aventura da Capcom une o horror clássico à ação moderna através de duas campanhas que se cruzam constantemente. Requiem expande o legado da Umbrella enquanto redefine o futuro da série.

A série Resident Evil passou por diversas transformações ao longo da sua longa história, do survival horror puro à passagem pela ação mais intensa no quinto e sexto capítulo. Mas os seguintes Resident Evil 7 e Village devolveram a imersão de horror, mesmo inovando na introdução de uma visão na primeira pessoa. Pelo meio, os excelentes remates de Resident Evil 2, 3 e 4 trouxeram para a atualidade as histórias incríveis de horror.

Isso demonstra uma Capcom em grande forma, com capacidade de ouvir o feedback dos fãs e aplicar nos novos títulos. As expectativas para Requiem estavam muito elevadas, não pela dúvida de que seria mais um capítulo de grande qualidade, mas por proporcionar uma visão ainda mais moderna da série, alternando entre o puro horror à ação intensa, assim como a oferta de raiz a possibilidade de jogar na primeira ou terceira pessoa, tal como experimentado nos anteriores jogos.  

Duas personagens, duas formas de jogar

E mesmo que seja um novo capítulo da série, continuando a história em torno dos segredos macabros da Umbrella Corporation, a aventura tem tempo para uma elevada dose de nostalgia, algo que agarrou os fãs como um anzol. Isso é evidente quando o coprotagonista Leon S. Kennedy regressa a Racoon City, onde tudo começou para ele no segundo capítulo da saga.

O jogo destaca-se por combinar nostalgia clássica, dupla jogabilidade de contrastes, exploração variada e novos tipos de inimigos. É um título que consegue unir a identidade dos survival horrors originais com a fluidez moderna da série.

Resident Evil Requiem ocupa um ponto interessante na evolução da série, procurando reconciliar duas eras distintas deste universo. Ao aprofundar o lore da Umbrella com novas ramificações ligadas à família Ashcroft, o jogo expande a teia conspiratória que sustenta o universo desde os anos 1990. Face a Resident Evil 7 e Village, Requiem posiciona-se como uma síntese desses títulos, mantendo o horror psicológico e a vulnerabilidade desta era mais moderna da série, mas ao mesmo tempo, o ritmo mais agressivo que marcaram os clássicos e o quarto capítulo.    

A dualidade Grace/Leon, longe de ser um truque estrutural, funciona como uma evolução natural da série, permitindo que as duas filosofias de design coexistam, mostrando que Resident Evil ainda tem espaço para reinventar-se sem perder a sua identidade original. A Capcom procura assim responder às críticas do passado sobre a estagnação da série, dando-lhe um ar fresco, sem perder a identidade. E isto pode abrir portas a remakes dos títulos mais contestados, como Resident Evil 5 e 6, mais focados na ação. 

Resident Evil Requiem apresenta-nos uma nova personagem jogável, Grace Ashcroft, que no fundo é filha de um nome conhecido do universo, Alyssa Ashcroft, uma repórter de investigação que os jogadores mais antigos conhecem de Resident Evil Outbreak e File 2. Esta personagem aproxima-se em jogabilidade aos primeiros títulos da série, uma luta pela sobrevivência e gestão meticulosa de curas e munições. A Capcom aconselha, no entanto, a jogar esta porção na primeira pessoa, tal como os mais recentes jogos da série. 

Já Leon S. Kennedy é o oposto, uma experiência mais focada na ação pura, na abundância de munições e na diversidade de armas para utilizar, entre caçadeiras, metralhadoras, espingarda de mira telescópica ou a sua arma de assinatura, a Requiem, uma poderosa Magnum. Os seus ataques e combos de melee são feitos com um machado, que serve igualmente como escudo de defesa, sendo preciso afiá-lo para voltar a usar. A personagem é ágil, executando os zombies de uma forma exibicional. 

Mas foi claro como a Capcom balanceou a experiência de cada personagem. As porções de Grace, esta personagem tem um controlo mais pesado e lento, inspirado no sistema tank dos clássicos, mas com controlos modernos. Tem um inventário muito limitado, obrigando a gerir os itens carregados. A maior parte dos encontros devem ser evitados. E tem ainda um maior foco na resolução de puzzles. Tudo isto aumenta a tensão psicológica e sensação de vulnerabilidade. 

Já Leon S. Kennedy é mais rápido e ágil, capaz de se esquivar dos zombies e fazer contrataques. O seu vasto arsenal e acesso fluído a munições coloca-o numa experiência de ação. Não tem acesso a arca de gestão de itens, aqui é gerir o gigantesco inventário com as diversas armas e comprar mais, pois cada zombie morto acumula créditos. Isto faz com que a personagem enfrente hordas de zombies em certas situações. Tem desta forma um ritmo mais próximo do Resident Evil 4. 

Zombies retêm memórias das suas rotinas

Acima de tudo, é interessante como as histórias das duas personagens se interceptam constantemente, alternando entre o controlo de uma e outra. 

Um dos pontos altos desta aventura são os zombies. Os novos infectados retêm fragmentos da sua vida passada, manifestando-se de forma distinta. Temos soldados zombies com metralhadoras, que disparam aleatoriamente ou mesmo lançam granadas, de forma desajeitada. Temos uma cantora que se movimenta enquanto debita música, mas se aproximarem as suas ondas vocais paralisam. Seguem alguns trajetos do seu quotidiano, entre outras rotinas antigas, como abrir portas da casa. A sua observação leva mesmo a resolver alguns dos puzzles do jogo. Mas acima de tudo, estes detalhes acrescentam uma camada trágica e profundamente humana, lembrando que cada criatura já foi uma pessoa real. 

Além do já habitual sistema de crafting, para produzir soros de energia e munições, o jogo oferece ainda a possibilidade de adquirir upgrades para as armas de Leon. Melhorar o dano, a estabilização ou aumentar as munições por cartucho são algumas das possibilidades. Há ainda um sistema de uso de armas improvisadas no cenário, normalmente deixados pelos inimigos, incluindo motosserras, machados ou garrafões de combustível. No caso Grace, também terá acesso a upgrades de itens usando amostras do sangue dos zombies. 

Os bosses continuam a ser dos melhores elementos da série e em Requiem não é exceção. Dos mini-bosses às gigantescas aberrações, os encontros têm sempre uma mecânica associada. E há ainda sequências on rails de mota, que ajudam na imersão da narrativa. 

Resident Evil Requiem é também um jogo lindíssimo, não apenas na oferta de cenários fechados e claustrógicos e descendentes da mansão, mas o RE Engine mostra como os exteriores são igualmente belos. Basta ver a cena de abertura do início, em plena metrópole e ver a quantidade de NPCs diferentes nas suas rotinas.

Conclusão

Estamos perante um dos melhores capítulos da série, mostrando estar longe de uma fórmula gasta, expandindo ainda mais a narrativa, mas oferecendo mecânicas refrescantes. As duas campanhas complementares, uma com uma jovem e nova personagem da série, a outra a mostrar Leon S. Kennedy envelhecido e maduro, oferecem diversidade. E depois há todo o serviço aos fãs, não apenas com o regresso a Racoon City, como os easter eggs espalhados que certamente vão reconhecer. O jogo presta assim homenagem ao seu passado, abrindo portas ao seu futuro.

Requiem renova Resident Evil com duas almas em conflito

9

Pontos Positivos

  • Dualidade Grace/Leon muito bem conseguida
  • Regresso a Raccoon City com forte carga emocional
  • Expansão do lore da Umbrella, com novas ligações à família Ashcroft
  • Zombies com comportamentos e rotinas humanas
  • Equilíbrio entre horror clássico e ação moderna
  • Bosses memoráveis e mecânicas distintas
  • RE Engine no seu melhor, com cenários interiores claustrofóbicos

Pontos Negativos

  • Alguns upgrades e sistemas de crafting são pouco explorados
  • Sequências on rails de mota podem parecer deslocadas