Criar um videojogo inspirador, mas que ao mesmo tempo invoque uma sensação de nostalgia não é fácil. Mixtape é mais que um jogo, na verdade, é um walking simulator, uma experiência que funciona como uma novela interativa e onde a jogabilidade é minimalista. Pessoalmente não aprecio o formato, porque a jogabilidade inexistente ou aborrecida acabam por levar a melhor quando a história não me agarra. Mas Mixtape é uma experiência totalmente diferente, é uma carta de amor aos fãs da música, puxando pelos pontos nostálgicos da nossa juventude.
Nos anos 1980/90, oferecer uma mixtape era, sobretudo, um sinal de amizade e de partilha, não necessariamente para a nossa cara-metade, mas para um amigo inestimável. É uma forma de mensagem de “olha, estas são as minhas músicas favoritas, de um determinado género, e acho que vais gostar”. Isto numa era onde não havia o digital, tampouco um Spotify. Embora isso possa ser simulado na plataforma de streaming, partilhar um link com uma playlist está longe de ser a mesma experiência que o objeto físico de uma cassete.
Produzido pela Beethoven & Dinosaur, o mesmo estúdio de The Artful Escape, esta equipa já tinha mostrado que prefere produzir experiências artísticas e originais, assentes na componente sonora e musical, sem esquecer a identidade visual e sobretudo emocional no gaming. E a editora Annapurna Interactive é exatamente conhecida pelas experiências cinematográficas envolventes e Mixtape cabe bem no seu catálogo.
Mixtape não é apenas um jogo, mas uma cápsula emocional que mistura nostalgia, música e juventude num formato que se aproxima mais de um filme interativo fugindo ao formato tradicional de gameplay. A experiência é minimalista, não havendo sistemas complexos, combate ou desafios habituais. Em vez disso, o jogador é conduzido através de momentos cuidadosamente encenados, onde o verdadeiro foco não está no “jogar”, mas no sentir as mesmas emoções das personagens da aventura. Cada interação serve a narrativa, cada movimento empurra-nos mais fundo numa memória partilhada entre o trio de protagonistas.
A música não é apenas banda sonora, mas o fio condutor da linguagem, do diálogo, o canal para a partilha de emoções. Cada faixa escolhida funciona como um portal para um momento específico da vida destes três jovens. As transições entre cenas, muitas vezes guiadas pelo ritmo e pela energia das músicas, criam uma fluidez cinematográfica rara nos videojogos.
O jogo segue Stacy Rockford, Van Slater e Cassandra Morino, sendo a primeira a protagonista controlável na maior parte da aventura. É através dos seus olhos que assistimos às memórias, entre a linha temporal corrente e constantes flashbacks das suas aventuras com os amigos. A história passa-se algures nos anos 1990, naquela que é a última noite do ensino secundário, antes da entrada na faculdade. É uma realidade muito americana, as festas de despedida, mas há muita coisa que é prontamente identificável, como as ações rebeldes que desafiam os pais, os pequenos actos de vandalismo inconsequentes, entre outras ações.
Tudo isso traduz-se em mini-jogos muito básicos, que acabam por ser uma forma do jogador interagir com este mundo criado, em vez de ser um simples espetador. A forma como as sequências cinematográficas transitam para a jogabilidade, mostram o cuidado que o estúdio teve em criar esta experiência visual. Atividades como atirar pedras num lago, andar de skate pelas ruas e executar algumas acrobacias ou arremessar rolos de papel higiénico para a casa do reitor da escola, lembra-nos a estupidez de mandarmos pedras para um telheiro, só porque achávamos que era fixe.
Depois existem aquelas interações entre as personagens, os insultos constantes e as asneiras debitadas, que torna a experiência juvenil ainda mais deliciosa. Ações como fazer manguitos aos participantes de uma festa, só porque sim, quem nunca?
A arte da música
Os três amigos têm a música como uma paixão comum. Mas mais do que isso, é sobre aquilo que a música representa para eles, um refúgio, uma identidade, uma forma de comunicação quando as palavras falham. Quantos de nós não têm músicas que representam pontos específicos da nossa memória. Quando toca um clássico na rádio, rapidamente somos transportados para esses momentos. Mixtape tenta recriar exatamente essa sensação, daquilo que determinadas músicas representam para si, os bons momentos, como traumas da juventude. A relação entre os três é construída de forma íntima e orgânica, com momentos de cumplicidade, tensão e descoberta. Sentimos que estamos a assistir ao fim de uma era nas suas vidas.
As referências musicais são outro dos pilares fundamentais da experiência. Embora não seja necessário reconhecer todas as faixas, quem tiver ligação à música alternativa, rock ou indie vai sentir uma camada extra de conexão. As escolhas musicais não são aleatórias, representam e refletem claramente os estados emocionais das personagens, as fases da sua vida, mas também a sua personalidade.
O facto de tudo isto ligar alguns dos nossos interruptores emocionais, demonstra a capacidade de alcance nostálgica que o jogo oferece. Lá está, literalmente, uma Mixtape representa uma escolha cuidada e com carinho de uma lista de músicas marcantes, neste caso, enquadrados nos pontos narrativos e nos segmentos de “ação”.
Não fosse o nome do jogo Mixtape, a lista de bandas e músicas presentes é extensa, com diversos temas que certamente vão reconhecer. Mais que ter as músicas a tocar no fundo, ilustrando as cenas, as próprias personagens têm consciência das mesmas, dando contexto histórico das mesmas. É uma homenagem que o estúdio faz às grandes bandas de punk e rock da década. Entre a lista encontram-se nomes como Joy Division, The Cure, Iggy Pop, DEVO, Roxy Music, Siouxsie and the Banshees, Portishead, The Smashing Pumpkins e The Jesus and Mary Chain, para referir alguns.

O jogo capta de forma quase perfeita a estética dos quartos de adolescentes dos anos 1990. São posters colados de forma imperfeita nas paredes, cassetes espalhadas, leitores de música, luzes suaves e uma sensação constante de desordem. Há uma autenticidade palpável nestes espaços, recordando-nos como era a realidade da nossa adolescência.