A ideia por trás de Echoes of Aincrad é nostálgica: voltar ao início de Sword Art Online, àquela primeira temporada que prendeu toda a gente ao ecrã e que definiu o rumo da série. Ao longo dos anos, os jogos da série foram oscilando entre ação mais direta, sistemas RPG densos e tentativas de simular a sensação de um MMO sem realmente o ser. Este novo capítulo tenta recuperar a magia de Aincrad, recriar a tensão da sobrevivência e oferecer aos fãs uma experiência que, em teoria, deveria aproximar-se daquilo que sempre imaginamos quando vimos Kirito e companhia presos num mundo virtual.
A decisão de simular uma experiência online, mas totalmente offline, até poderia ser interessante, uma forma de captar a dinâmica social do anime sem depender de servidores reais. Mas acaba por ser uma das primeiras contradições que o jogo nunca consegue resolver.
A estrutura narrativa assume constantemente que estamos num MMO: as personagens falam em log in, log off, em jogar com o irmão, em serem noobs, em formar equipas como se isto fosse um dungeon crawler cooperativo. É uma tentativa de replicar a ficção do anime, mas que aqui soa artificial, porque não existe qualquer componente online real. Esta insistência em simular um mundo de jogadores, quando tudo é controlado por IA, retira peso dramático à aventura e transforma aquilo que deveria ser épico numa experiência estranhamente banal.
História não faz jus ao legado
O prólogo, lento e arrastado, prolonga-se por quase três horas até o jogo finalmente “começar”, com o objetivo clássico de conquistar uma torre de 100 andares. Mas quando esse momento chega, a sensação não é de entusiasmo, mas sim de cansaço. Aliás, apenas existem efetivamente dois andares abordados no jogo, sendo o primeiro basicamente uma zona do tutorial expandido, seguindo-se o segundo. Cada um a precisar de muitas horas para completar missões principais e secundárias.
Isto cria uma incoerência enorme entre o que o jogo promete e o que realmente oferece. A estrutura de “100 andares” é usada como motivação, como pano de fundo da história, como marketing, mas na prática o jogo só desenvolve dois ambientes principais, ambos vazios, repetitivos e com design limitado. E nunca chega a explorar a variedade que sempre definiu Aincrad no anime e nos jogos anteriores.
A história de Echoes of Aincrad nunca chega a ganhar substância. Apesar dos longos diálogos e de uma premissa que promete tensão e progressão épica, passa-se incrivelmente pouco ao longo de muitas horas de jogo, sem momentos marcantes, sem viragens dramáticas e sem qualquer sensação de evolução narrativa. As personagens também não ajudam, sendo pouco desenvolvidas e incapazes de criar ligação emocional, mesmo quando o jogo insiste em colocá-las constantemente à nossa frente.
Echoes of Aincrad apresenta-se como um open world, mas rapidamente percebemos que é uma ilusão. As florestas são vazias, as caves despidas de vida e esbarramos a toda a hora em paredes invisíveis. Há rios que não podemos atravessar, sendo necessário procurar uma ponte, algures escondida no cenário. Muitos caminhos acabam num beco sem saída e mesmo os tesouros que poderiam ser o incentivo para explorar, encontram-se por vezes em locais de acesso complicado.
A exploração é constantemente frustrada por um mapa coberto por nevoeiro que só revela os caminhos depois de desbloquearmos o ponto de gravação da zona. Até lá, avançamos às cegas, a bater literalmente com a cabeça em paredes de rocha ou água, num labirinto que não é desafiante, é simplesmente mal desenhado. Também as dungeons, que o estúdio apontou como geradas proceduralmente, reforçam o sentimento de vazias e sobretudo muito semelhantes a cada visita.
A repetição é outro problema estrutural. Os inimigos são sempre iguais, espalhados aleatoriamente pelos cenários, sem qualquer lógica ecológica ou narrativa. As dungeons são vazias, aborrecidas, quase sem identidade. E quando finalmente encontramos um boss, o jogo falha novamente. Alguns dos encontros são ridículos, com bosses que recuperam barras de vida sem aviso, obrigando-nos a adivinhar quando a luta ainda não acabou. É um design que parece testar a paciência mais do que a habilidade e que raramente recompensa o esforço.
Gameplay repetitivo e aborrecido
O loop do gameplay parece rapidamente evidente, começar na cidade, o único local onde existem NPCs para falar e aceitar missões. Teremos depois de viajar para os locais do mapa, matar os inimigos pedidos ou recuperar itens e regressar à cidade para dar início ao próximo ciclo.
O combate, que deveria ser o coração de um RPG de ação, é medíocre. Há uma clara tentativa de aproximar-se de um soulslike, com checkpoints que fazem reset aos inimigos e um sistema de combate mais pesado, mas nada disso está bem afinado. O combate sofre de uma crise de identidade gigante. Este falha porque os controlos são duros e os encontros parecem mais injustos do que propriamente difíceis. Os tutoriais, sempre a fazer pop-up, interrompem constantemente o fluxo e reforçam a sensação de que estamos a jogar algo antiquado, preso a ideias de design ultrapassadas.

O sistema de evolução das armas até tenta introduzir alguma profundidade, permitindo experimentar diferentes estilos e desbloquear habilidades à medida que se avança na história. Mas rapidamente percebemos que esta mecânica é mais cosmética do que eficaz. As armas sobem de nível, ganham pequenos incrementos de dano ou novas animações, mas nada que altere verdadeiramente a forma como enfrentamos os inimigos ou que incentive uma especialização clara.
A progressão é lenta, pouco recompensadora e raramente transmite aquela sensação de domínio que um RPG de ação deveria oferecer. Mudar de arma não modifica a experiência, apenas a repete com outro modelo visual. Basicamente teremos de fundir armas para aumentar o nível da que queremos utilizar. Também podemos instalar atributos únicos de uma arma para a desejada, de forma a criar builds para o combate mediante o desejado.
Os combates até são divertidos inicialmente, baseados num sistema hack and slash em tempo real, utilizando ataques rápidos e mais fortes (mas lentos), de forma a formar combos. Há habilidades especiais com cooldown e ainda a possibilidade de ativar dos companheiros, seja um ataque cooperativo ou criar uma área de cura para o grupo.

Visualmente, Echoes of Aincrad também não convence. Há momentos em que parece um jogo de PS3, tanto na qualidade das texturas como na simplicidade das animações e na falta de detalhe dos cenários. A ambição de recriar Aincrad esbarra numa execução pobre, que nunca transmite a grandiosidade do castelo flutuante nem o mistério dos seus andares. Mesmo quando o jogo tenta escalar a dificuldade, fazendo com que inimigos e bosses acompanhem o nosso nível, isso não melhora a experiência, apenas prolonga a repetição.
A surpresa do reset após algumas quests, que obriga a recriar a personagem, até poderia ser um momento narrativo forte, alinhado com o anime, mas aqui surge como mais uma quebra de ritmo numa experiência já fragilizada. A ideia de simular a fase Beta e depois lançar o “jogo real” é interessante no papel, mas na prática só reforça a sensação de que passámos horas num prólogo que não acrescentou nada ao que realmente importa.