A Insomniac Games tem um legado impressionante de séries no catálogo da PlayStation, sejam universos originais criados ou trabalhos com licenças, nomeadamente a última década em que a Marvel se tornou o centro. Os dois jogos de Spider-Man e a expansão dedicada a Miles Morales definiram aquilo que é a sensação de controlar um super-herói como na BD ou filmes. Até então, só os jogos da série Batman Arkham tinham conseguido algo semelhante. É com este legado do aracnídeo que o estúdio arriscou uma nova personagem da Marvel, Wolverine, cuja apresentação foi estupidamente bem recebida pelos fãs.
O secretismo em torno do jogo, ainda que com alguns leaks à mistura, impediram de perceber do que se tratava este título, dando azo a especulações. Seria um novo jogo de mundo aberto focado no Wolverine? Quais os arcos narrativos que este título seria focar? Que personagens dos X-Men e este subuniverso da Marvel iriam aparecer no jogo. Correu muita tinta, mas só nos meses finais se começou a traçar o formato deste projeto. Como seria de esperar, o tipo de personagem não tinha muito a ver com mundos abertos e a Insomniac acabou por revelar que seria um jogo de ação old school, mantendo todo o tom visceral e violento que caracterizam a personagem.
Até aqui tudo bem, mas Wolverine teve o “azar” de ser o primeiro lançamento first party desde que a Sony declarou a morte dos discos físicos para as suas plataformas a partir de 2028. Estes últimos meses têm sido marcados por um autêntico caos no seio da comunidade, com tentativas de boicote constantes pelas decisões contínuas da fabricante, incluindo o cancelamento ao financiamento do próximo jogo de Hideo Kojima, que acabou por cair nas mãos da rival Xbox.
Este não é o Spider-Man com garras de adamantium
Este contexto serve para tentar compreender como as comunidades de fãs conseguem ser bipolares, ora defendendo cegamente os seus jogos favoritos, ora procurando boicotá-los sem piedade. Como seria de esperar, Wolverine vai procurar sobreviver a esta onda de negativismo em torno da PlayStation. A pergunta que se tem de fazer é: este é ou não um bom jogo?
A resposta está altamente ligada ao nível de expectativa que cada um criou em torno deste lançamento. Para quem esperava uma experiência longa, de mundo aberto semelhante ao Spider-Man, vai ficar altamente decepcionado. Este é um jogo totalmente diferente, com um foco no combate, ao mesmo tempo que tenta contar uma história original, com base em personagens conhecidas. Este cunho do estúdio foi digno de grandes elogios nos jogos anteriores, por ter criado o seu próprio “spider-verse”. A questão seria se o estúdio conseguiria avançar para uma espécie de MCU nos videojogos.
Nesse sentido, a resposta mais direta é que Wolverine é um bom jogo de ação, conta uma história envolvente, oferece personagens com interpretações memoráveis. Quem assinou para um jogo de ação na terceira pessoa, onde passamos mais tempo a esmagar botões, a fazer ataques, esquivas e defesas, sempre rodeado de inimigos vai certamente divertir-se. Esta é uma boa proposta, mesmo que venha a tornar-se repetitivo a médio prazo.
É um título altamente voltado para quem procura uma longevidade moderada (15 horas de campanha e mais algumas duas ou três para platinar) e guardar na prateleira para coleção (ainda podes optar pelo físico, lembra-te), pois não há muito mais a fazer. Obviamente que existem muitas falhas e até se nota alguma falta de polimento para um título que teve o segundo maior orçamento do estúdio, em cerca de 300 milhões de dólares.
Este jogo é uma experiência (demasiada) linear, assumidamente focada na ação, quase como um jogo de arcade da velha guarda. De recordar que já jogámos jogos mais antigos de Spider-Man com este tipo de estrutura mais contida e aqui a Insomniac parece recuperar essa filosofia, adaptando-a ao estilo brutal de Logan. A questão que fica no ar é se esta direção criativa reflete apenas a natureza da personagem e opções de design desde o início da produção; ou se também espelha o estado atual da Sony, que tem enfrentado cortes, polémicas e decisões que levantam dúvidas sobre a dimensão dos seus projetos internos. A resposta não deverá certamente ser dada pela dona da PlayStation.
Ação sem parar
A ação em Wolverine vive muito da repetição. O combate baseia-se em esmagar o mesmo botão de ataque, sobretudo nos primeiros capítulos e isso pode cansar rapidamente. Com a progressão da aventura, o jogo tenta contrariar essa sensação ao desbloquear novas habilidades, oferecendo uma maior variedade de combos. Logan passa a executar sprints selvagens que o lança contra grupos de inimigos, ataques pesados que sacrificam parte da cura, movimentos que bloqueiam projéteis ao colocar as garras à frente e ataques como o tornado spin, em que rodopia para atingir vários adversários de uma só vez.
Cada técnica tem três patamares de eficácia, evoluindo à medida que a personagem sobe de nível. Há também habilidades ativas que precisam de ser equipadas nos quatro espaços disponíveis, enquanto outras funcionam de forma passiva numa outra árvore de talentos. É um sistema simples, que adiciona alguma profundidade ao combate. O jogo convida a experimentar diferentes builds de habilidades, umas que premeiam a força bruta, outras a mobilidade ou o equilíbrio entre a defesa e o ataque.

De notar que apesar de Wolverine ter a capacidade de regeneração, o jogo traduz isso para um formato em que os inimigos também têm armas poderosas que dão bastante dano. A ideia é executar combos para aumentar uma barra secundária que pode ser utilizada tanto para entrar em modo “rage”, como disparar uma segunda oportunidade quando morre. Isto faz com que arrisquemos mais quando temos muita energia e saltamos de forma selvagem para os inimigos; ora somos mais cuidadosos, lendo bem os inimigos em redor, bloqueando todos os ataques possíveis, para contra-ataques letais. Este sistema de podermos recuperar de uma situação em que estamos a soro, fazendo disparar a nossa adrenalina para manter os sentidos apurados e não fazer asneira, torna o combate mais intenso e divertido, sobretudo satisfatório.
O melhor é que a Insomniac não fez concessões e manteve a promessa de oferecer uma experiência adulta, repleta de sangue e desmembramentos, embora a maioria dos inimigos sejam robots, mutantes ou meta-humanos. A agilidade com que Logan salta de um inimigo para o outro é um bailado que remonta Spider-Man, embora num leque mais limitado de ataques. Inimigos em cima de árvores ou a distância é resolvido com um salto de felino, executado de forma praticamente intuitiva.
Existem inimigos mais duros, mas os combates não são propriamente desafiantes, na dificuldade normal. Ainda assim existem inimigos como os Sentinelas que conseguem fazer-nos suar. Destaque para os bosses, que embora não sejam muitos, oferecem combates intensos, com diferentes transformações de ataque.

História original
A campanha percorre diferentes fases da vida de Wolverine. Começa no Yukon, no Canadá, com uma equipa improvável que junta Mystique, Sabretooth e Essex. Este último, foi moldado com a aparência de Troy Baker, o que não passa despercebido. O protagonista encontra-se numa fase particularmente frágil da sua vida. O mutante vive atormentado pela amnésia e por uma raiva que nunca consegue controlar totalmente, carregando um passado que lhe escapa e um presente que o empurra sempre para a violência.
É neste estado de instabilidade que acaba forçado a regressar à Team X, a antiga força especial de mutantes que abandonou três anos antes. O reencontro com este grupo não é apenas um regresso ao serviço, mas também ao confronto com memórias, relações e decisões que ele tentou deixar para trás. A narrativa constrói-se precisamente nesse choque entre o que Logan foi e aquilo que tenta ser, enquanto o mundo à sua volta insiste em puxá-lo de volta para a guerra.
O jogo alterna momentos de ação intensa com sequências mais calmas, em que se percorre os cenários acompanhado de outras personagens. Os diálogos intensos e os textos narrativos são bons, sobretudo o excelente trabalho dos atores, nomeadamente Troy Baker e Liam James McIntyre, conhecido pelo seu papel de Spartacus Vengeance, assumindo agora a voz e fisionomia de Logan. Em Portugal, Diogo Morgado assume o protagonismo com qualidade, num registo de voz grossa fora do seu registo habitual, mas eficaz.
Outras personagens vão juntar-se ao grupo, nomeadamente o eterno arqui-rival Sabretooth, Raven/Mystique e Jean Gray, que tal como em algumas fases da banda-desenhada, representa o lado mais romântico da narrativa. O design das personagens mantém a linha da Insomniac. O estúdio continua a afastar-se das versões mais clássicas da BD ou do cinema, preferindo criar a sua própria visão. Já o tinha feito com sucesso em Spider-Man e volta a fazê-lo aqui.
Progressão linear e com diversos más decisões de design (e bugs)
Cada capítulo inclui colecionáveis que incentivam à “exploração”. Na verdade o jogo é tão linear, que será praticamente impossível acabar o jogo sem descobrir pelo menos uns 90% dos colecionáveis na primeira passagem, sem grande esforço. Há caixas escondidas, garrafas de whisky e um portal infernal que conduz a desafios cronometrados.
Nestes trials, é preciso eliminar inimigos dentro do tempo ou completar corridas em contrarrelógio. Ao concluir estas provas, desbloqueiam-se strands, uma evolução do ADN que oferece buffs úteis, como reduzir dano de tiros ou restaurar energia ao fazer um dodge. Também vão desbloquear ao longo da aventura fatos alternativos e variações das garras de adamantium. São sobretudo cosméticos, mas ao comprar fatos com materiais recolhidos nas caixas, a barra de saúde aumenta, o que cria um incentivo adicional para vasculhar cada nível.

Os cenários incluem armadilhas que podem ser usadas a nosso favor, como grelhas eletrificadas ou lâminas que trituram inimigos, assim como poços de lava. Em certas sequências, Logan combate ao lado de Sabretooth ou Jean Grey, com sinergias coreografadas que dão algum espetáculo ao combate.
Já na exploração, ao contrário da liberdade total de Spider-Man, Logan apenas pode trepar em locais claramente assinalados com os velhos clichés das marcas brancas e panos pendurados a indicar as interações. Em locais que até parecem possíveis de subir e explorar, Logan faz um saltinho “parvo”, além das diversas barreiras invisíveis que contaminam o design dos níveis.
Os sentidos de Wolverine, como o olfato, ajudam a encontrar caixas secretas ou resolver pequenos puzzles, como identificar a ordem de teclas pressionadas num keypad. Este elemento ajuda a dar contexto a uma imagem de marca da personagem, mas em termos práticos, pouco vale no jogo, pela sua linearidade quase total. Parece um elemento estético, mas que representa um elemento de jogabilidade que quase dá a mão ao jogador para encontrar os colecionáveis ou objetivos na missão.
Sendo um jogo altamente cinematográfico, com algumas sequências de cortar a respiração, o estúdio decidiu incluir quick time events. É uma mecânica datada, mas que neste jogo se torna ridícula porque ignora completamente as ações dos jogadores. Premir o gatilho direito quando no ecrã aparece o esquerdo, ativa a ação na mesma.
As sequências de mota ajudam a cortar o ritmo frenético da ação. Esta foi uma forma do estúdio trazer para o jogo a paixão assumida que Logan tem pelas motas. As sequências são divertidas, se olharmos para o tom cinematográfico, mas muito limitadas no que diz respeito ao gameplay. Existem pequenos troços só de movimento, noutra precisam de combater os inimigos, numa sequência que parece tirada de Road Rash. Estas cumprem o seu papel de variedade narrativa, não afetam a experiência geral do jogo.
As secções de ação furtiva são medíocres. Os inimigos não reparam em corpos no chão, nem reagem quando um colega é eliminado mesmo ao lado. Parece que a Insomniac começou a desenvolver um sistema furtivo, mas não o levou até ao fim. Existem problemas esporádicos de clipping, ou seja, NPCs ou o próprio Wolverine a atravessar elementos sólidos. Cheguei a ficar preso no cenário quando tentei explorar ou trepar em locais onde não era suposto estar.
Graficamente, Wolverine é muito competente, com cenários variados, com efeitos de ray tracing nas poças de água, ambientes de neve e chuva e zonas urbanas no Japão que lembram Kamurocho de Yakuza. Ainda assim, os transeuntes não reagem à personagem, tal como os carros, o que contrasta com a cidade vibrante de Spider-Man. Há também pequenas incoerências, como Logan rasgar a roupa numa cutscene e, momentos depois, aparecer com o traje intacto. São detalhes menores, mas revelam falta de polimento geral.