A ascensão dos grandes projetos chineses no mercado global tem sido um dos movimentos mais marcantes da indústria nos últimos anos. O sucesso de Black Myth: Wukong abriu definitivamente as portas para uma nova vaga de produções vindas do Oriente, com ambição técnica, identidade cultural forte e uma confiança renovada em levar o wuxia e o folclore asiático para o público ocidental. Phantom Blade Zero, da S-Game, surge precisamente neste contexto, sendo um título que procura combinar a estética mais dark do wuxia com a intensidade dos RPGs de ação modernos.
A história coloca-nos na pele de Soul, um assassino acusado de matar o líder da sua ordem. Diversos meios já tiveram oportunidade de jogar uma demo nos eventos de gaming do verão, descrevendo-o como sem perder tempo a atirar o jogador para o combate. Há encontros com soldados corpo-a-corpo, arqueiros colocados estrategicamente e até um inimigo montado num cavalo.
Apesar de ser comparado com os soulslike, este título promete uma abordagem mais direta à ação, bastante rápido, embora igualmente exigente, sobretudo centrado na leitura precisa dos padrões dos inimigos. Recentemente, a PlayStation dedicou um State of Play ao jogo, centrando-se exatamente na apresentação, de forma mais profunda, do sistema de combate. O título pretende oferecer uma experiência de ação estilizada, rápida e coreografada, com inspiração óbvia no cinema de artes marciais. O vídeo procura explicar os movimentos, o sistema de parry e de esquiva, que foram construídos para transmitir fluidez e impacto dos golpes.
Soul alterna entre lâminas curtas, espadas longas, armas pesadas e ferramentas especiais que funcionam como extensões temporárias do arsenal. A apresentação enfatiza como estas armas não são apenas cosméticas: cada uma altera o ritmo, a distância e a forma como o jogador controla o espaço à volta dos inimigos. Pelo que se vê no vídeo, existe uma transição rápida entre as armas, desencadeando combos e ataques especiais.
A personagem pode equipar duas armas principais e duas Phantom Edges, itens de uso limitado como o arco poderoso ou o Man‑Cutter, um halberd massivo capaz de esmagar inimigos com ataques carregados. A PlayStation confirma que o jogo inclui mais de 30 armas principais e 25 Phantom Edges, todas elas podem ser melhoradas e combináveis com acessórios para criar builds específicas. O jogador pode até destruir armas para recuperar os materiais e investir noutros equipamentos, garantindo a liberdade total na construção do estilo de combate. De salientar o detalhe das lâminas e punhos mostrados no vídeo, verdadeiramente impressionante.
Os sistemas defensivos parecem ser o coração da jogabilidade, destacando os parrys executados no timing perfeito, o que se seguem contra-ataques devastadores. Já a esquiva apresenta-se como uma ferramenta igualmente de precisão na execução. Se desviar demasiado cedo ou tarde tende a punir imediatamente o jogador.
O vídeo também dedica tempo a mostrar encontros com inimigos de diferentes escalas, desde soldados comuns até figuras mais imponentes que funcionam como mini‑bosses. Cada confronto é apresentado com uma coreografia distinta, sublinhando que o jogo aposta na variedade e personalidade dos adversários. As sequências incluem ataques telegráficos, golpes brutais, movimentos acrobáticos e sequências onde o jogador é forçado a alternar entre ataque e defesa de forma quase rítmica.
Sistema de combate dinâmico
O sistema de combate é construído sobre dois pilares: a barra de vida e a barra de Sha‑Chi, que funciona como uma mistura de stamina, energia para ataques pesados e recurso defensivo. Quando a barra chega a zero, o jogador ou o inimigo ficam em estado “breached”, vulneráveis a ataques devastadores. Os combate estão a ser comparados como um ponto intermédio entre Ninja Gaiden e Sekiro, onde agressividade e precisão coexistem. Por outro lado, há também a comparação da brutalidade dos golpes a God of War, mas a precisão dos timings a Dark Souls.
Executar um bloqueio no momento exato permite um parry que não só evita dano como drena o Sha‑Chi do adversário. Ataques especiais dos inimigos dividem‑se entre Brutal Moves, que devem ser parados e Killer Moves, que exigem a esquiva. A recompensa é o Ghostep, uma esquiva‑teletransporte que conduz diretamente a um contra-ataque. Este ritmo de provocar o ataque, reagir no timing certo e ripostar é descrito como o coração do combate.

A progressão no mundo é marcada por sinos que revelam partes do mapa, funcionam como pontos de respawn e permitem o fast travel, numa lógica semelhante às fogueiras de Dark Souls. Mas há uma diferença fundamental, que pessoalmente elogio: os inimigos derrotados não regressam após a morte. A morte, no entanto, tem mais peso, pois Soul tem 66 dias para completar a sua missão e cada morte consome um desses dias. No fundo é como se toda a aventura tivesse 66 vidas. O mapa foi inspirado em tapeçarias orientais e promete ser enorme para explorar. Apesar de não ser um jogo baseado em mundo aberto, também não será uma experiência linear. Provavelmente teremos liberdade para explorar pequenos hubs interligados, um pouco como God of War: Valhalla.
Os combates contra bosses são um dos pontos mais elogiados de Phantom Blade Zero. O primeiro grande confronto é contra Wan Jun “Coppermaul”, um gigante com um martelo colossal que usa truques sujos, como atirar terra para bloquear a visão do jogador. A luta exige domínio do parry e gestão cuidadosa do Sha‑Chi, culminando numa vitória que desbloqueia o Bashpole como Phantom Edge.
Mais à frente, surge o Red Wraith, apresentado sem cutscene ou aviso, num encontro que pode ser evitado, mas que regressa mais tarde para complicar o combate final. O último boss da demo, o Chief Disciple dos Seven Stars, lidera um grupo de seis guerreiros que alternam entre ataques coordenados e independentes, criando um dos confrontos mais impressionantes segundo os primeiros contactos de quem jogou. A luta evolui para uma segunda fase onde o boss se transforma numa marioneta grotesca controlada por fios lançados pelos discípulos, antes de Red Wraith regressar para um ataque conjunto.
A PlayStation destaca ainda três modos de dificuldade: Wayfarer, focado na história; Hellwalker, com IA dos inimigos mais avançada; e Sixty‑Six Days, o modo mais exigente. O envolvimento de Donnie Yen, estrela de cinema e artes marciais chinesa, que no ocidente participou em filmes como John Wick ou Star Wars Rogue One, como consultor de kung fu. O ator interpreta ainda Mó Yuan através de captura facial e de movimento, com o estúdio a pretender reforçar a autenticidade das animações e do espírito wuxia que o jogo procura transmitir.

Phantom Blade Zero apresenta-se como um RPG de ação de ritmo acelerado, com um sistema de combate profundo, bosses memoráveis e uma forte identidade estética. A combinação entre a brutalidade dos golpes, a precisão dos bloqueios, a variedade de armas e a estrutura narrativa sombria do wuxia; juntando-se elementos culturais que segundo Donnie Yen pretende criar uma nova estética que o estúdio chama de “Kungfupunk”, adicionando ainda tecnologia a vapor e próteses de modificação dos corpos das personagens. Um dos combates mostrados mostra um inimigo com uma cabeça em forma de lâmina, que tem tanto de bizarro como de impressionante.
Estes elementos posicionam o jogo como um dos títulos mais promissores deste novo ciclo de produções orientais que procuram conquistar o público global. Se a versão final mantiver a qualidade descrita da experiência inicial dos primeiros contactos, Phantom Blade Zero poderá consolidar o lugar da S‑Game ao lado dos estúdios que estão a redefinir a presença asiática no panorama AAA moderno.