Vice City renasce com a visão mais ousada de Grand Theft Auto 

GTA 6 revela a ambição total da Rockstar.

GTA 6 aproxima-se com uma visão mais ampla de Vice City, onde o detalhe, a escala e a narrativa se cruzam numa experiência que promete redefinir a série. Conhece todos os detalhes nesta antevisão de informações daquele que ambiciona ser o jogo da década.

Foram precisos 13 anos para chegarmos aqui, infelizmente não ao lançamento de Grand Theft Auto VI, mas sim do esperado trailer de gameplay. Não é que os fãs precisassem, a campanha de pré-encomenda já leva semanas e nesta altura a produção, considerada uma das mais caras de sempre na indústria de gaming, já deve estar paga. Entre a indignação dos fãs pela estreia do gameplay no Netflix, com um avanço de seis horas até ao lançamento global nas redes sociais e plataformas de vídeo; e os leaks diários de gameplay que assombram esta estreia, os quase 27 minutos de trailer convenceram até aqueles que nunca tinham ouvido falar deste universo da Rockstar. Como se isso fosse possível. 

Como se sabe, GTA VI representa um salto muito ambicioso para a série, como aliás é em todos os capítulos. Mas este primeiro olhar ao jogo mostra um tom ainda mais cinematográfico, com transições entre as cut scenes e a jogabilidade sem cortes. Além do trailer, a Rockstar deu finalmente as primeiras entrevistas abertas e convidou alguns jornalistas à sua sede em Edimburgo, na Escócia, para ver o jogo em primeira-mão. E isso gerou uma elevada quantidade de informações que até aqui eram boatos, especulações ou fugas de informação. O resultado é um retrato mais nítido do que esperar de Vice City e dos seus novos protagonistas, Jason e Lucia.

O trailer da Netflix e as missões principais

O vídeo divulgado na Netflix não seguiu o formato tradicional de um trailer guiado por narração, como é habitual nos jogos da Rockstar. Em vez disso, funcionou como uma montagem longa de cenas de jogabilidade capturadas em PlayStation 5 (standard), intercalando momentos de ação, condução e cinemáticas da história.

A narrativa centra-se em Jason Duval e Lucia Caminos, um casal que atua em conjunto no submundo do crime, que muitos apontam como uma modernização da clássica história do Bonnie & Clyde. A primeira missão mostrada envolve os dois a recolher mercadoria de um traficante num edifício de apartamentos, por conta de Boobie Ike, um magnata da música e empresário. A operação corre mal quando alguém próximo trai o grupo à polícia, desencadeando um tiroteio intenso com agentes que invadem o local. A sequência destaca as mecânicas de ação, com Jason a usar espingardas de assalto atrás de cobertura, enquanto Lucia, controlada pela IA, oferece fogo de suporte.

Outro segmento mostra o quotidiano do casal em casa, com pequenas interações como escolher cervejas no frigorífico ou pedir a Lucia para se despachar a trocar de roupa, enquanto na televisão da sala passam anúncios humorísticos, incluindo uma paródia da rede de fast-food Arby’s. Estes pequenos momentos de interação com o cenário fazem lembrar os jogos da Quantic Dreams, nomeadamente Heavy Rain, embora de forma simplificada. 

Na cena seguinte, Jason e Lucia encontram-se com o seu chefe e principal contacto de missões, Brian Heder e a sua esposa, Lori, num bar no topo de um arranha-céus para discutir um novo trabalho. As cenas de condução até esse encontro oferecem um olhar mais demorado sobre a cidade de Vice City contemporânea, que tanto tem de nostálgico, como de novidade. A Rockstar procurou recriar com precisão as autoestradas congestionadas e sinuosas de Miami, que se entrelaçam entre edifícios altos e apartamentos. 

Numa entrevista à Dazed, Rob Nelson, co-diretor e líder de desenvolvimento da Rockstar North, afirma que durante uma década, toda a Miami e arredores foram palmilhados por uma equipa dedicada no terreno. Foram feitas visitas a ex‑criminosos, polícia, promotores de clubes e traficantes reais. Tudo para recriar com grande realismo o ambiente, muitas vezes de cortar à faca, dos locais mais perigosos, como aquele que abre o vídeo da Netflix. 

Da mesma forma que houve tempo para observar os transeuntes, das figuras mais caricatas que a Rockstar gosta de inserir nos seus jogos. Neste caso, GTA VI vai ter NPCs muito variados, com diferentes idades, tipos de corpos, marcas como tatuagens, piercings, cirurgias, estilos de roupa distintos. A cultura, moda e a música foram integrados de forma profunda neste título, como aliás se percebe no vídeo. 

O estúdio afirma que Vice City foi construída em torno da vaidade, redes sociais, assim como os ciclos de tendências rápidos. A equipa contratou estilistas (destacando-se o nome Jillian Carr) para ajudar a criar um ecossistema de moda autêntico, num mundo vivo onde as marcas e os produtos têm sempre uma função real. Cada marca ou loja do jogo foi desenhada para parecer como parte deste ecossistema cultural que a Rockstar imaginou para a cidade. A interface mantém-se minimalista, semelhante aos títulos anteriores da série, mas o minimapa parece agora renderizar os edifícios como modelos 3D.

Uma das missões seguintes coloca Jason e Lucia como motoristas de fuga para Raul Bautista, um ladrão de bancos com carreira estabelecida. Esta parece ser a primeira reunião entre o casal e Bautista, que dá ordens desde o banco de trás enquanto Lucia, ao volante, tem de fugir de viaturas policiais em perseguição. Bautista ordena que Jason se junte a ele no banco de trás, numa sequência em que Jason usa uma espingarda de assalto para alvejar carros e helicópteros da polícia, com um nível de procurado de 4 estrelas visível no ecrã. 

Os carros policiais capotam e embatem em edifícios graças à precisão de Jason e a perseguição caótica termina quando o par consegue perder a polícia tempo suficiente para trocar de veículo. Lucia incendeia o carro original com um coquetel Molotov selecionado numa roda de armas para eliminar as provas. Quando os três chegam ao destino na sua nova carrinha, mais discreta, Bautista paga-lhes, aparentemente dando início a uma relação de trabalho que deverá prolongar-se. Pela sequência cinematográfica inicial, fica a impressão que esta foi a estreia de Lucia no mundo do crime, a ler-se o seu comportamento.

É também nesta missão que percebemos que a Rockstar introduziu novos ícones às estrelas de procurado pela polícia, que agora aumentaram para seis. Estes novos ícones representam o nível de informação específica que a polícia possui sobre as personagens naquele momento. Isto é uma clara evolução do simples raio de visão que pautam os jogos anteriores. Agora as autoridades guardam pistas visuais sobre os crimes, ao mesmo tempo, alerta ao jogador o que precisam mudar ou esconder para se livrarem dos polícias. 

Assim, a silhueta com uma pessoa significa que a polícia identificou o rosto de uma das personagens, podendo ser necessário usar máscara ou mudar o penteado e barba para não ser reconhecido. O outro ícone semelhante, mas com duas pessoas, significa obviamente que o casal está na mira das autoridades. O ícone do cabide significa que a polícia sabe o estilo de roupa que os criminosos vestem, sendo preciso trocar de vestimenta. O símbolo do veículo é, como seria de esperar, o reconhecimento do automóvel de fuga e vemos no trailer que quando é feita a mudança para a carrinha, esse ícone desaparece. A câmara significa que as personagens ficaram gravados em sistemas de segurança e nas câmaras de vigilância dos estabelecimentos onde aconteceu o crime. Por fim, a arma, significa que a polícia sabe o tipo de armas que as personagens utilizaram nos seus crimes. 

A última missão apresentada no vídeo mostra Jason e Lucia contratados como seguranças para um magnata rico e entusiasta chamado Andrés. Ele chegou a Vice City para assistir à abertura luxuosa da primeira sede americana de uma empresa de media em língua espanhola chamada Megamundo, provavelmente a versão do jogo da rede Telemundo, sediada na vida real em Miami. 

Enquanto Andrés se retira para uma “reunião de negócios privada” no andar de cima, Lucia fica posicionada no evento. A cena corta para Jason a subir para ir buscar Andrés para um discurso, apenas para o encontrar a consumir drogas com amigos e a recusar-se a descer. Numa cena que lembra Die Hard, uma série de homens armados invadem o arranha-céus, fazendo reféns e à procura de dinheiro. Lucia e Jason estão separados por vários andares, mas envolvem-se em vários combates para proteger o seu cliente e a si próprios. 

Nestes segmentos de ação consegue-se destacar o sistema de Bullet Time, semelhante ao Dead Eye de Red Dead Redemption 2 ou o Bullet Time de Max Payne. Ficam visíveis áreas do corpo dos inimigos a vermelho, que são fatais, como por exemplo o coração ou a cabeça; ou a amarelo, os restantes membros, o que poderá significar que se pode eliminar os inimigos sem os matar, apenas incapacitá-los. Isso vai funcionar em conjunto com o novo sistema de karma. Caso queiras, é possível passar a maior parte do jogo sem matar ninguém, apenas incapacitando os inimigos. Fazer festas a um cão e outras ações inocentes, alteram o karma para positivo, mas optar por matar, baixa o medidor. 

Atividades secundárias e o mundo aberto

Entre as missões principais, o vídeo mostrou clips de várias atividades de mundo aberto, ou pelo menos dá a entender que é possível fazer. Estas incluem a pesca, kayak, saltos de base jump, mergulho, motas de água, passeios de barco a motor e até combates de wrestling numa espécie de arena improvisada no quintal. Também foram mostrados clips de vários tipos de corridas, como motocross, corridas de rua noturnas e até desafios de Stock Car. De recordar que a Rockstar tem a série Midnight Club adormecida há anos e não há dúvida que estes momentos, sobretudo a corrida noturna, ofereceu um vibe semelhante. 

O vídeo destacou ainda alguns momentos cómicos e patéticos, como a Rockstar sabe fazer muito bem. Num deles, Lucia rouba sem saber um carro com um influenciador na bagageira. Descobre-se que ele está a fazer uma live stream de um desafio “tranque-se numa bagageira” e a perseguição policial que se segue vê-se a transmitir toda a corrida, com um chat ao vivo no ecrã. Há mesmo uma prompt no ecrã para assistir a essa live, embora o vídeo não mostre essa transição. 

Apesar da quantidade de atividades mostradas, a Rockstar confirmou que GTA VI terá menos mini-jogos de desportos em comparação com GTA V. Rob Nelson explicou que a decisão de incluir menos mini-jogos no novo título visa garantir que todos eles sigam o mesmo padrão de qualidade do jogo principal. Segundo ele, GTA V tinha muitos mini-jogos, mas a maioria não estava à altura do nível geral do jogo. Assim, foi confirmado que mini-jogos de skate e surf, por exemplo, não estarão presentes em GTA VI. 

O mini-jogo de skate chegou a ser considerado pela Rockstar, mas a equipa achou que não teria tempo de desenvolver uma mecânica tão bem feita para acompanhar o lançamento. Em relação aos veículos, Nelson confirmou que o jogo contará com centenas de veículos diferentes, mas não muitos novos que não conhecemos. O kayak e as trotinetes elétricas, por outro lado, tiveram a sua presença confirmada.

A exploração subaquática vai ganhar uma nova dimensão em GTA VI, em que o mundo do jogo continua para lá da superfície, com zonas marítimas pensadas para quem gosta de procurar segredos e explorar ambientes escondidos. Os jogadores terão acesso a equipamento de mergulho e a vários pontos de interesse espalhados pelo oceano, incluindo naufrágios e tesouros que podem ser descobertos durante as expedições. 

Sistema de armas e inventário

Uma das mudanças mais significativas anunciadas diz respeito ao sistema de armas. Tal como em Red Dead Redemption 2, GTA VI vai abandonar a ideia de um protagonista capaz de carregar invisivelmente um arsenal inteiro. O sistema de armas terá limitações físicas e a bagageira do veículo funcionará como uma extensão importante do inventário. 

Em conversa com Davy Jones, do Flow Games, Rob Nelson confirmou que será possível carregar duas armas curtas e duas armas longas. As duas armas secundárias ficam ocultas, enquanto rifles, espingardas e outras armas longas aparecem visualmente na personagem. Entre outros motivos, a decisão está ligada à reação dos NPCs. Uma arma longa nas costas pode não gerar imediatamente uma grande reação, mas andar com ela na mão certamente vai chamar a atenção. “Queremos que eles reajam a nós de maneira credível. Não se pode tirar um lança-rockets do nada e não pode sacar uma caçadeira do ar”, contou o porta-voz da Rockstar.

As armas que não estão a ser carregadas podem permanecer na bagageira do veículo pessoal ou num armazenamento específico. Segundo o estúdio, as armas compradas ou que tenham sido recolhidas estão sempre disponíveis, nunca se perdem. Também será possível armazenar armas temporariamente em outros veículos. Nesse sentido, ao não carregar as armas, elas não causam problemas de deteção às personagens, um formato semelhante a RDR2. Também haverá troca rápida entre as armas para evitar que a limitação torne o combate excessivamente lento.  

Realismo, veículos e sistema policial

O nível de realismo em GTA VI foi descrito por Rob Nelson como um equilíbrio entre a sensação mais arcade de GTA V e o realismo de Red Dead Redemption 2, mas com muita atenção aos detalhes. Há, inclusive, mais de 600 mil animações para NPCs no mundo. Os carros terão mais peso e características reais. 

Para quem está acostumado com o controle de veículos de GTA V, com o controlo no ar para desviar os carros e outras manobras, algo vai mudar nesta sequela. Segundo o diretor da Rockstar, os veículos têm novas mecânicas, sobretudo focadas no realismo. Um dos exemplos diz respeito ao rumor sobre o sistema de abastecimento dos automóveis, que foi agora confirmado pelo estúdio. Caso o combustível acabe, os veículos não andam, sendo necessário abastecer. 

Ainda assim, foi confirmado que não se trata de algo obrigatório, mas sim um sistema extra para os fã da série explorarem. No vídeo não é possível ver este sistema, até porque não existe nada na interface que mostre o nível da gasolina, apenas aparece quando chegar à reserva. Isto vai incentivar a roubar outro carro ou procurar uma bomba de gasolina, os jogadores decidem. Ainda no que toca aos veículos, há agora como novidade os elétricos, onde é necessário procurar estações de carregamento da bateria, o mesmo para as trotinetas. 

O que o vídeo mostra é um mini-jogo de roubar o carro, sendo necessário usar o analógico para simular o uso de um ferro no vidro para forçar a porta. Alguns podem simplesmente partir o vídeo da janela, mas outros requerem clonar as chaves. Na conversa de Davy Jones, estas formas mais elaboradas de roubar os carros dizem respeito a modelos protegidos por tecnologias avançadas, alguns devem ser especiais e ligados a missões ou atividades paralelas. Isso não significa que não se consiga ver um supercarro a circular, puxar o condutor de dentro e assumir o volante, tal como nos jogos anteriores.  

Durante a demonstração na sede da Rockstar, um automóvel tinha alarme, sistema de clonagem da chave e ainda um rastreador avançado, o que obriga os jogadores a despacharem-se para o desbloquear, antes deste alertar a polícia. Estes veículos são pedidos por clientes dispostos a pagar elevadas quantias para os obter. Mas o estado do veículo influencia o valor que pagam, incentivando os jogadores a não baterem com o mesmo. Pela descrição, estes roubos lembram o filme “60 Seconds” com Nicolas Cage, onde é dada uma lista de veículos para roubar, que estão espalhados pela cidade.

O sistema de polícia foi completamente reformulado. Por mais que GTA V continue impressionante, trata-se de um jogo com 13 anos de idade e lançado originalmente para PS3 e Xbox 360, o que limitava a IA dos NPCs e da polícia. Agora, o sistema de perseguição policial foi completamente refeito e terá muitas novas camadas de gameplay. 

De acordo com as informações, todo o crime precisa ser reportado à polícia. Portanto, um NPC ou um sistema de segurança precisa ter visto um crime a acontecer para que a polícia seja acionada. Aqui entra o sistema de ícones que se juntam às estrelas de procura. Há um detalhe revelado por Rob Nelson que diz respeito ao posicionamento da polícia, que já não é mostrado no mini-mapa, obrigando os jogadores a estarem mais atentos ao que se passa à sua volta. 

Todas as lojas de GTA VI podem ser assaltadas, mas as reações e a preparação mudam sempre. Segundo o Flow Games, cada NPC pode reagir de forma diferente durante um assalto. Um pode apenas desistir e pedir para fugir, outro pode reagir, um terceiro pode entrar em pânico, etc. Num dos exemplos mostrados, um dos assaltos a uma loja de conveniência o funcionário entra em desespero e foge, deixando a chave das portas dos fundos (onde há mais dinheiro) para trás. Em outro exemplo, o empregado fugiu, mas sem deixar a chave, necessitando que o protagonista utilize a ferramenta para arrombar portas. Há um certo nível de imprevisibilidade para manter cada assalto sempre fresco.

RPG, personalização e violência

A personalização de Jason e Lucia não será apenas cosmética em GTA VI. O jogo vai contar com atributos relacionados ao corpo dos protagonistas e atividades como exercícios no ginásio e a alimentação poderão alterar fisicamente a sua aparência. Elementos como calorias, músculos, gordura corporal e força estão presentes na forma física das personagens. Nesse caso em específico, a personagem mostrada estava magra, com musculatura alta e pouca gordura, além de força em seu nível máximo. 

Também será possível engordar, caso a personagem coma muito, confirmou o diretor da Rockstar. No entanto, o sistema será adaptado às características de cada protagonista, em vez de permitir transformações completamente desconectadas do design das personagens. A força e o condicionamento também precisam ser mantidos. Os atributos podem crescer com atividades, exercícios, corrida e luta. 

Tal como é possível ver no vídeo, a HUD minimalista contém três barras, sendo uma delas a saúde, a resistência (stamina) e o foco, que permite desbloquear a ação em câmara lenta. A alimentação também influencia a saúde, enquanto os analgésicos oferecem uma recuperação rápida e parcial. Entretanto, o seu efeito diminui com uso repetido, como que a simular o organismo real do corpo humano. A ideia é adicionar elementos leves de RPG e preparação sem transformar GTA VI num simulador excessivamente profundo e aborrecido.

Diferente de Red Dead Redemption 2, o cabelo e a barba dos protagonistas não cresce sozinho, tirando um pouco do nível de realismo extremo que vimos no jogo inspirado no velho oeste. No entanto, é possível personalizar os cortes e a aparência da maneira que quiser.

Quanto à violência gráfica, GTA VI terá uma violência gráfica (gore) bem maior que GTA V, mas menos explícito do que vimos em Red Dead Redemption 2. Isso vai-se aliar também com o novo sistema de karma, que se alinha com a possibilidade de poder ou não matar os inimigos.

Duração da campanha e tamanho do mapa

De acordo com o diretor Rob Nelson, a duração da campanha de GTA VI vai variar de pessoa para pessoa como qualquer jogo, mas, de uma forma geral, será similar a de Red Dead Redemption 2, que ronda as 50 a 60 horas, pelo menos, sem contar com missões secundárias. Com tantas atividades paralelas a fazer no jogo, será normal que os jogadores metam mais algumas dezenas, isto sem sequer meter as mãos no modo online, que para já “nem está nos planos da Rockstar”.  Por outro lado, o mapa de GTA VI será duas vezes maior que o de GTA V, mas terá 11 vezes mais densidade populacional.

Em termos de desempenho, GTA 6 vai estar “trancado” aos 30 fps em todas as plataformas, para que, nas palavras do estúdio, a sua experiência seja consistente tanto na PS5 como Xbox Series X|S. Grand Theft Auto VI está agendado para lançamento no dia 19 de novembro e promete ser um marco do antes e depois da sua chegada, na indústria do gaming. 

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