Quem viveu a era do ZX Spectrum e do Commodore Amiga lembra-se perfeitamente de ver chegar ao mercado títulos lendários como F-19 Stealth Fighter, Gunship, Falcon ou Flight of the Intruder, só para mencionar alguns. Naquela altura, parecia que quase todas as semanas saía um simulador militar novo. Hoje em dia, embora a tecnologia atual permita gráficos fotorrealistas e físicas ultra-complexas, o género quase desapareceu do mercado. Esta mudança drástica resume-se, certamente, a uma transformação profunda nos custos de produção, na complexidade técnica das obras e no próprio perfil dos jogadores. Veja-se como é que a Asobo Studio recuperou o Flight Simulator para a Microsoft, embora não tenha ação.
Nos anos 1980/90, os simuladores eram muito populares porque eram fáceis de programar em comparação com outros géneros. As limitações gráficas do Spectrum e do Amiga obrigavam a cenários praticamente vazios. Como a ação se passava no ar, bastava desenhar uma linha de horizonte, um terreno plano azul ou verde e algumas pirâmides a fingir que eram montanhas. O processador não tinha de lidar com cidades detalhadas, árvores ou centenas de personagens em simultâneo. Além disso, a física de voo era extremamente rudimentar, baseando-se em fórmulas matemáticas simples que os computadores de 8 ou 16 bits conseguiam calcular sem esforço.
Atualmente, o cenário é o oposto e a criação de um simulador de combate militar moderno exige um nível de realismo absurdo. Entrámos na barreira da hiper-complexidade, onde os poucos sobreviventes do género exigem que o jogador estude manuais de 500 páginas para compreender o funcionamento real da cabine, do radar, dos sistemas de armas e das contramedidas eletrónicas. Exemplo disso é o DCS World, lançado em 2018, disponível gratuitamente no Steam.
O público casual moderno rejeita passar horas a ler um manual apenas para conseguir ligar os motores de um avião. Esta exigência reflete-se nos tempos de produção, pois criar um único avião com física realista e botões clicáveis pode demorar anos para uma equipa de programadores. Na era do Spectrum, um jogo inteiro era feito por uma ou duas pessoas em poucos meses.
As editoras procuram o maior retorno financeiro possível e os simuladores de nicho não vendem tanto como os jogos de ação rápida. O género acabou por se dividir. Por um lado, surgiram propostas totalmente focadas no estilo arcada e acessíveis para consolas, onde os aviões carregam centenas de mísseis e usam controlos simples. Por outro, fixou-se um nicho ultrarrealista exclusivo para PC com orçamentos mais contidos. Se antes os computadores de 8 e 16 bits atraíam entusiastas de informática com paciência para comandos complexos no teclado, hoje o mercado é dominado pelas consolas e comandos de poucos botões, onde a prioridade é a ação imediata.
Diversão arcade nos céus
O impacto de Top Gun: Maverick voltou a colocar muitos jogadores a olhar para os céus com outros olhos. O filme reacendeu aquela fantasia de velocidade, manobras impossíveis e combates aéreos que, durante décadas, sustentou o imaginário da aviação militar. Ace Combat 8: Wings of Theve aproveita precisamente essa energia. Continua fiel à identidade arcade da série e oferece uma experiência acessível, que se aprende rapidamente e privilegia o espetáculo acima de qualquer preocupação com a simulação.
Confesso que na era dourada eu fugia deste tipo de jogos, mesmo os títulos mais arcade acabam por me aborrecer. Não pelo formato de dog fighting, mas a temática dos aviões militares. Descobri que era os space sims que mais gostava, muito por culpa de Freespace, a série Wing Comander e outros jogos de Chris Roberts.
Os aviões tinham algo que me aborrecia e Ace Combat 8 fez-me lembrar a razão: os diálogos constantes, os briefings longos antes de qualquer missão, tinham de ser regados a cafeína para não adormecer. Mas o mais recente jogo da série transforma tudo isso numa experiência mais narrativa e cinematográfica, ainda que com oscilações de ritmo.
A primeira missão, contudo, não me causou a melhor impressão. O avião pareceu-me pesado e pouco ágil, limitando a sensação de liberdade que normalmente procuro num bom dogfight. Grande parte dos combates iniciais acaba resolvida através de mísseis e não propriamente por manobras agressivas ou confrontos mais próximos. À medida que a campanha avança, essa sensação melhora, mas fiquei desde cedo com a ideia de que a série continua muito dependente deste tipo de armamento.
A componente cinematográfica assume um papel central em praticamente toda a campanha. Existem muitas sequências narrativas e algumas cutscenes prolongam-se durante vários minutos. Em determinados momentos, a câmara coloca-nos na perspetiva da primeira pessoa para reforçar a imersão e olhar em redor. Não podemos caminhar nem explorar os cenários, servindo apenas como uma extensão das sequências narrativas, mas ajudam a criar uma ligação mais próxima com os acontecimentos. Ao contrário da vertente multijogador, onde criamos mesmo o nosso avatar e andamos a pé pelo hub de missões e atividades sociais.
Visuais de elevada qualidade, mas sem comparação a Flight Simulator
A estrutura das missões é bastante variada, mas a campanha é linear, composta por 30 capítulos. Há operações focadas na eliminação de esquadrões inimigos, mas também missões de escolta e proteção de navios aliados. Noutras ocasiões somos obrigados a voar a baixa altitude para evitar ser detetados, impedir lançamentos de foguetões ou enfrentar situações mais inesperadas que quebram a rotina dos combates aéreos. Algumas das missões mais memoráveis surgem precisamente quando o jogo abandona a fórmula habitual e nos coloca perante objetivos completamente arcade, tais como obter a pontuação pretendida, antes de acabar o tempo.

Também existem muitas missões de proteção. Em várias delas a dificuldade não está em sobreviver, mas sim em garantir a segurança das unidades que acompanhamos, como navios ou bases. Bastam alguns erros ou distrações para ver a missão falhar, mesmo que o nosso avião permaneça intacto. É um tipo de objetivo que acrescenta pressão constante e obriga o jogador a dividir atenções entre vários pontos do mapa.
Visualmente, um dos destaques são as nuvens volumétricas, que acabam por afetar a jogabilidade, já que os inimigos podem usá-las como camuflagem. Quando mergulhamos diretamente no seu interior, a visibilidade desaparece quase por completo durante alguns segundos, reforçando a sensação de velocidade. Existe mesmo uma mecânica de “icing”, onde a exposição a elementos extremos, como viajar pelas nuvens pode paralisar os instrumentos e o avião deixar de responder. O detalhe da água a escorrer pelo vidro da cabine contribui para o efeito.
Claro que são os aviões as estrelas do jogo, modelados com grande detalhe, tanto no modo exterior, como nos seus cockpits virtuais. Ainda assim, este título incentiva a jogar sempre na terceira pessoa, para uma sensação mais cinematográfica. Os rastos de fumo dos motores ou mesmo dos mísseis a rasgar os céus, acompanhado de explosões coloridas, são também elementos deliciosos aos olhos.

Entre as missões existe uma progressão assente na obtenção de pontos MRP. Esta moeda é atribuída de acordo com o desempenho do jogador, podendo ser obtida na campanha principal, em missões secundárias ou durante as sessões de treino. O tempo necessário para concluir objetivos, o número de inimigos abatidos e outros parâmetros influenciam a quantidade de pontos recebidos. Estes recursos servem depois para comprar novos aviões, armamento e componentes de melhoria.
É possível adquirir diferentes componentes que afetam tanto o desempenho das aeronaves como a eficácia das armas. Podemos melhorar a capacidade de aquisição de alvo, a velocidade, a resistência da aeronave ou vários aspetos relacionados com os sistemas de mísseis. Antes de cada missão existe sempre uma fase de preparação onde temos de selecionar o avião mais adequado e equipá-lo de acordo com os objetivos previstos, sejam eles focados em combate aéreo ou em ataques a alvos terrestres.
Essa preparação torna-se especialmente importante porque os briefings nem sempre contam toda a história. A leitura dos objetivos ajuda a perceber qual o equipamento mais apropriado, mas o jogo gosta de introduzir surpresas a meio das missões. Não é raro começar uma operação centrada na destruição de estruturas terrestres e, pouco depois, surgir uma vaga de reforços inimigos no ar que obriga a alterar totalmente a estratégia.
Apesar de possuir uma narrativa própria, Ace Combat 8 mantém um tom fortemente militarizado. Existem briefings atrás de briefings, comunicações constantes e uma grande quantidade de informação transmitida pelas cadeias de comando. A história decorre após a Lighthouse War, quando a Federação de Central Usea enfrenta uma grave instabilidade interna e vê a República de Sotoa lançar uma invasão em larga escala. O jogador acaba por assumir a identidade de Rex, tornando-se uma peça central da resposta militar contra as forças invasoras e contra o esquadrão de elite conhecido como Lux Lunae.
O meu principal problema com a série continua a ser exatamente o mesmo de há vários anos. As missões são demasiado longas e os checkpoints surgem demasiado espaçados. Quando algo corre mal perto do final, somos frequentemente obrigados a repetir longos segmentos já concluídos. Na prática, acaba por gerar alguma frustração.
Há ainda momentos em que a ação se torna excessivamente confusa. O jogo coloca dezenas de alvos em simultâneo no ecrã e, embora destaque aqueles que são mais importantes para a missão, nem sempre é fácil gerir as prioridades. Destruir os alvos certos, sobreviver aos ataques inimigos e proteger aliados ao mesmo tempo pode transformar alguns cenários em autênticos exercícios de gestão de caos.

Ainda assim, a Bandai Namco continua a demonstrar um enorme talento na criação de verdadeiras sandboxes para os combates aéreos. Os confrontos são intensos, rápidos e espetaculares. No entanto, a utilização da metralhadora continua a parecer secundária. A velocidade dos aviões e a constante movimentação dos alvos faz com que os mísseis sejam, na maioria das situações, a solução mais eficaz.
As comunicações de rádio assumem uma importância muito superior àquela que inicialmente se imagina. Os companheiros fornecem indicações valiosas, pedem assistência e alertam para ameaças ou objetivos prioritários. Em vários momentos, essas mensagens revelam-se mais úteis do que as próprias descrições dos objetivos da missão, obrigando o jogador a permanecer atento ao que está a ser dito. Ainda assim, apesar da maior imersão, os constantes diálogos, muitas vezes com gritaria pelo meio, acabam por enervar, sobretudo nas sequências de maior tensão. Se era esse o objetivo do estúdio, parabéns, pois conseguiram.
