De acordo com dados divulgados pela Alinea Analytics, Phantom Blade Zero registou um arranque comercial expressivo nos primeiros dias após o lançamento. A produtora chinesa S-Game havia confirmado a venda de quatro milhões de cópias nos primeiros dias; mas a empresa de análise de mercado atualizou os números, estimando vendas de 4,3 milhões, somando 223 milhões de dólares. As receitas são combinadas entre os cerca de 3,1 milhões de cópias no Steam e 1,2 milhões na PlayStation 5.
A Alinea Analytics refere que esse desempenho coloca o título entre os jogos inéditos de 2026 com maiores receitas provenientes de vendas premium, mesmo sem uma versão disponível para as consolas Xbox.
China e mercados orientais na frente
Os dados mostram ainda a importância do mercado chinês para o jogo, mas também revelam um alcance internacional significativo. China, Taiwan e Hong Kong representam, em conjunto, 55% das cópias vendidas de Phantom Blade Zero. No Steam, estes territórios concentram 56% das unidades comercializadas, enquanto na PlayStation representam 50%. Quando a análise passa para as receitas, o cenário altera-se. Os três mercados somam 45% da faturação total, resultado que a Alinea atribui às diferenças de preço praticadas em cada região.
Segundo a empresa, o preço base do jogo nos Estados Unidos é de 59,99 dólares. Na China, o valor corresponde a cerca de 40,31 dólares, enquanto em Hong Kong ronda os 41,80 dólares. Como consequência, embora a temática do jogo tenha fortes raízes na cultura chinesa e a região represente uma parcela substancial da sua base de jogadores, a maior parte das receitas foi gerada fora destes mercados.

Os analistas da empresa destacam que os restantes países tenham contribuído com cerca de 123 milhões de dólares em receitas através de dois milhões de cópias vendidas. Mesmo excluindo os três mercados asiáticos da análise, a empresa assinala que o jogo continua entre os títulos inéditos mais rentáveis do ano..
Os dados históricos recolhidos pela empresa mostram que o entusiasmo pelo jogo surgiu primeiro no mercado chinês. Quando as reservas foram disponibilizadas no Steam, em meados de agosto, a China representava perto de 70% das receitas da plataforma. Durante grande parte desse mês, a quota manteve-se próxima dos 68%. A Alinea Analytics descreve este fenómeno como um exemplo do chamado “efeito herói local”, em que o público do mercado de origem demonstra apoio logo nas fases iniciais.
A apresentação do jogo num evento State of Play gerou um aumento significativo das receitas diárias em vários territórios. Segundo os números apresentados pela empresa, as receitas diárias nos Estados Unidos passaram de 72 mil para 146 mil dólares, enquanto na China cresceram de 237 mil para 892 mil dólares. As receitas provenientes do resto do mundo também mais do que duplicaram. Apesar desse crescimento generalizado, a participação chinesa no total permaneceu praticamente inalterada devido à dimensão do aumento registado naquele mercado.

Elogios da imprensa fizeram as vendas disparar
O verdadeiro ponto de viragem para os mercados ocidentais surgiu após a publicação das análises que elogiaram o jogo, colocando-o como um dos candidatos a GOTY. A Alinea Analytics refere que as receitas diárias nos Estados Unidos passaram de 106 mil dólares a 25 de outubro para 230 mil dólares no dia seguinte, quando terminou o embargo às críticas. Nos dias seguintes, os valores continuaram a crescer, atingindo 463 mil dólares e depois 899 mil dólares. A empresa atribui esta evolução às avaliações positivas e ao efeito do passa-palavra entre os jogadores.
No dia de lançamento, os mercados norte-americano e internacional, combinados, geraram mais receitas do que a China pela primeira vez desde o início das pré-vendas. Ao longo desse período, a quota acumulada de receitas atribuída à China caiu de 68% em agosto para 45% no início de novembro. Em sentido inverso, os Estados Unidos aumentaram a sua participação de 10% para 18%, enquanto o conjunto dos restantes mercados passou de 25% para 38%.

Apesar desta mudança na distribuição das receitas, a analista sublinha que as vendas na China não diminuíram. O que ocorreu foi um crescimento mais tardio nos mercados ocidentais, impulsionado pelas críticas positivas e pela reação do público após o lançamento. Para a empresa, o resultado final confirma Phantom Blade Zero como um dos jogos premium com melhor desempenho comercial de 2026.
Gran Turismo 7 continua a vender que nem “pãezinhos quentes”.
No mesmo relatório, a Alinea Analytics destaca também o desempenho de Gran Turismo 7, descrevendo-o como um dos maiores sucessos comerciais recentes da PlayStation. Desde o lançamento, em março de 2022, o jogo vendeu 12,7 milhões de cópias e gerou aproximadamente 840 milhões de dólares em receitas. Entre os títulos da PlayStation desta geração, apenas God of War Ragnarök, com 1,4 mil milhões de dólares e Spider-Man 2, com 1,3 mil milhões de dólares, registaram receitas superiores.

A empresa estima que Gran Turismo 7 continue a atrair cerca de três milhões de jogadores por mês, mantendo entre 400 mil e 700 mil utilizadores ativos por dia. Em termos anuais, o jogo gerou 189,7 milhões de dólares em 2023 através de 2,9 milhões de cópias vendidas, 161,3 milhões em 2024 através de 2,7 milhões de unidades e 119,1 milhões em 2025 com 1,7 milhões de cópias. Em 2026, já acumulava 1,3 milhões de unidades vendidas e 74,7 milhões de dólares em receitas no momento da análise.
O relatório destaca ainda a importância do período natalício para o desempenho comercial de Gran Turismo 7. A semana do Natal de 2023 gerou 14,7 milhões de dólares, equivalente a 4,6 vezes a receita semanal mediana desse ano. Em 2024, a mesma semana atingiu 9,3 milhões de dólares, enquanto em 2025 alcançou 8,5 milhões de dólares. Segundo a análise, estes resultados foram registados em períodos em que o jogo se encontrava maioritariamente à venda pelo preço completo.

A comparação com Forza Motorsport também surge no relatório. De acordo com as estimativas da empresa, o exclusivo da Xbox vendeu cerca de 1,3 milhões de cópias entre Xbox e Steam, gerando 89,9 milhões de dólares em receitas. No mesmo ponto do seu ciclo de vida, Gran Turismo 7 já tinha alcançado 10,2 milhões de unidades vendidas e 676,1 milhões de dólares apenas nas plataformas PlayStation.
A Alinea Analytics refere ainda que Forza Motorsport está disponível no Game Pass, serviço através do qual terá alcançado quase sete milhões de jogadores. Já Forza Horizon 6 gerou 583,7 milhões de dólares em receitas nas plataformas Xbox e Steam, enquanto a versão PlayStation 5 de Forza Horizon 5 acumulou 383,5 milhões de dólares desde o seu lançamento. O mais recente título da série, já disponível no PC e Xbox, foi adiado para janeiro de 2027 na PlayStation 5.
