Ace Combat 8 mantém viva uma espécie de jogos “em extinção”

Velocidade, explosões e combates acima das nuvens
A série da Bandai Namco regressa com mais ação, mais espetáculo e uma forte componente cinematográfica. Apesar de alguns problemas de ritmo, continua a ser uma referência da aviação arcade.

Quem viveu a era do ZX Spectrum e do Commodore Amiga lembra-se perfeitamente de ver chegar ao mercado títulos lendários como F-19 Stealth Fighter, Gunship, Falcon ou Flight of the Intruder, só para mencionar alguns. Naquela altura, parecia que quase todas as semanas saía um simulador militar novo. Hoje em dia, embora a tecnologia atual permita gráficos fotorrealistas e físicas ultra-complexas, o género quase desapareceu do mercado. Esta mudança drástica resume-se, certamente, a uma transformação profunda nos custos de produção, na complexidade técnica das obras e no próprio perfil dos jogadores. Veja-se como é que a Asobo Studio recuperou o Flight Simulator para a Microsoft, embora não tenha ação. 

Nos anos 1980/90, os simuladores eram muito populares porque eram fáceis de programar em comparação com outros géneros. As limitações gráficas do Spectrum e do Amiga obrigavam a cenários praticamente vazios. Como a ação se passava no ar, bastava desenhar uma linha de horizonte, um terreno plano azul ou verde e algumas pirâmides a fingir que eram montanhas. O processador não tinha de lidar com cidades detalhadas, árvores ou centenas de personagens em simultâneo. Além disso, a física de voo era extremamente rudimentar, baseando-se em fórmulas matemáticas simples que os computadores de 8 ou 16 bits conseguiam calcular sem esforço.

Atualmente, o cenário é o oposto e a criação de um simulador de combate militar moderno exige um nível de realismo absurdo. Entrámos na barreira da hiper-complexidade, onde os poucos sobreviventes do género exigem que o jogador estude manuais de 500 páginas para compreender o funcionamento real da cabine, do radar, dos sistemas de armas e das contramedidas eletrónicas. Exemplo disso é o DCS World, lançado em 2018, disponível gratuitamente no Steam. 

O público casual moderno rejeita passar horas a ler um manual apenas para conseguir ligar os motores de um avião. Esta exigência reflete-se nos tempos de produção, pois criar um único avião com física realista e botões clicáveis pode demorar anos para uma equipa de programadores. Na era do Spectrum, um jogo inteiro era feito por uma ou duas pessoas em poucos meses.

As editoras procuram o maior retorno financeiro possível e os simuladores de nicho não vendem tanto como os jogos de ação rápida. O género acabou por se dividir. Por um lado, surgiram propostas totalmente focadas no estilo arcada e acessíveis para consolas, onde os aviões carregam centenas de mísseis e usam controlos simples. Por outro, fixou-se um nicho ultrarrealista exclusivo para PC com orçamentos mais contidos. Se antes os computadores de 8 e 16 bits atraíam entusiastas de informática com paciência para comandos complexos no teclado, hoje o mercado é dominado pelas consolas e comandos de poucos botões, onde a prioridade é a ação imediata.

Diversão arcade nos céus

O impacto de Top Gun: Maverick voltou a colocar muitos jogadores a olhar para os céus com outros olhos. O filme reacendeu aquela fantasia de velocidade, manobras impossíveis e combates aéreos que, durante décadas, sustentou o imaginário da aviação militar. Ace Combat 8: Wings of Theve aproveita precisamente essa energia. Continua fiel à identidade arcade da série e oferece uma experiência acessível, que se aprende rapidamente e privilegia o espetáculo acima de qualquer preocupação com a simulação.

Confesso que na era dourada eu fugia deste tipo de jogos, mesmo os títulos mais arcade acabam por me aborrecer. Não pelo formato de dog fighting, mas a temática dos aviões militares. Descobri que era os space sims que mais gostava, muito por culpa de Freespace, a série Wing Comander e outros jogos de Chris Roberts. 

Os aviões tinham algo que me aborrecia e Ace Combat 8 fez-me lembrar a razão: os diálogos constantes, os briefings longos antes de qualquer missão, tinham de ser regados a cafeína para não adormecer. Mas o mais recente jogo da série transforma tudo isso numa experiência mais narrativa e cinematográfica, ainda que com oscilações de ritmo.

A primeira missão, contudo, não me causou a melhor impressão. O avião pareceu-me pesado e pouco ágil, limitando a sensação de liberdade que normalmente procuro num bom dogfight. Grande parte dos combates iniciais acaba resolvida através de mísseis e não propriamente por manobras agressivas ou confrontos mais próximos. À medida que a campanha avança, essa sensação melhora, mas fiquei desde cedo com a ideia de que a série continua muito dependente deste tipo de armamento.

A componente cinematográfica assume um papel central em praticamente toda a campanha. Existem muitas sequências narrativas e algumas cutscenes prolongam-se durante vários minutos. Em determinados momentos, a câmara coloca-nos na perspetiva da primeira pessoa para reforçar a imersão e olhar em redor. Não podemos caminhar nem explorar os cenários, servindo apenas como uma extensão das sequências narrativas, mas ajudam a criar uma ligação mais próxima com os acontecimentos. Ao contrário da vertente multijogador, onde criamos mesmo o nosso avatar e andamos a pé pelo hub de missões e atividades sociais. 

Visuais de elevada qualidade, mas sem comparação a Flight Simulator

A estrutura das missões é bastante variada, mas a campanha é linear, composta por 30 capítulos. Há operações focadas na eliminação de esquadrões inimigos, mas também missões de escolta e proteção de navios aliados. Noutras ocasiões somos obrigados a voar a baixa altitude para evitar ser detetados, impedir lançamentos de foguetões ou enfrentar situações mais inesperadas que quebram a rotina dos combates aéreos. Algumas das missões mais memoráveis surgem precisamente quando o jogo abandona a fórmula habitual e nos coloca perante objetivos completamente arcade, tais como obter a pontuação pretendida, antes de acabar o tempo.

Também existem muitas missões de proteção. Em várias delas a dificuldade não está em sobreviver, mas sim em garantir a segurança das unidades que acompanhamos, como navios ou bases. Bastam alguns erros ou distrações para ver a missão falhar, mesmo que o nosso avião permaneça intacto. É um tipo de objetivo que acrescenta pressão constante e obriga o jogador a dividir atenções entre vários pontos do mapa.

Visualmente, um dos destaques são as nuvens volumétricas, que acabam por afetar a jogabilidade, já que os inimigos podem usá-las como camuflagem. Quando mergulhamos diretamente no seu interior, a visibilidade desaparece quase por completo durante alguns segundos, reforçando a sensação de velocidade. Existe mesmo uma mecânica de “icing”, onde a exposição a elementos extremos, como viajar pelas nuvens pode paralisar os instrumentos e o avião deixar de responder. O detalhe da água a escorrer pelo vidro da cabine contribui para o efeito.

Claro que são os aviões as estrelas do jogo, modelados com grande detalhe, tanto no modo exterior, como nos seus cockpits virtuais. Ainda assim, este título incentiva a jogar sempre na terceira pessoa, para uma sensação mais cinematográfica. Os rastos de fumo dos motores ou mesmo dos mísseis a rasgar os céus, acompanhado de explosões coloridas, são também elementos deliciosos aos olhos.  

Entre as missões existe uma progressão assente na obtenção de pontos MRP. Esta moeda é atribuída de acordo com o desempenho do jogador, podendo ser obtida na campanha principal, em missões secundárias ou durante as sessões de treino. O tempo necessário para concluir objetivos, o número de inimigos abatidos e outros parâmetros influenciam a quantidade de pontos recebidos. Estes recursos servem depois para comprar novos aviões, armamento e componentes de melhoria.

É possível adquirir diferentes componentes que afetam tanto o desempenho das aeronaves como a eficácia das armas. Podemos melhorar a capacidade de aquisição de alvo, a velocidade, a resistência da aeronave ou vários aspetos relacionados com os sistemas de mísseis. Antes de cada missão existe sempre uma fase de preparação onde temos de selecionar o avião mais adequado e equipá-lo de acordo com os objetivos previstos, sejam eles focados em combate aéreo ou em ataques a alvos terrestres.

Essa preparação torna-se especialmente importante porque os briefings nem sempre contam toda a história. A leitura dos objetivos ajuda a perceber qual o equipamento mais apropriado, mas o jogo gosta de introduzir surpresas a meio das missões. Não é raro começar uma operação centrada na destruição de estruturas terrestres e, pouco depois, surgir uma vaga de reforços inimigos no ar que obriga a alterar totalmente a estratégia.

Apesar de possuir uma narrativa própria, Ace Combat 8 mantém um tom fortemente militarizado. Existem briefings atrás de briefings, comunicações constantes e uma grande quantidade de informação transmitida pelas cadeias de comando. A história decorre após a Lighthouse War, quando a Federação de Central Usea enfrenta uma grave instabilidade interna e vê a República de Sotoa lançar uma invasão em larga escala. O jogador acaba por assumir a identidade de Rex, tornando-se uma peça central da resposta militar contra as forças invasoras e contra o esquadrão de elite conhecido como Lux Lunae.

O meu principal problema com a série continua a ser exatamente o mesmo de há vários anos. As missões são demasiado longas e os checkpoints surgem demasiado espaçados. Quando algo corre mal perto do final, somos frequentemente obrigados a repetir longos segmentos já concluídos. Na prática, acaba por gerar alguma frustração.

Há ainda momentos em que a ação se torna excessivamente confusa. O jogo coloca dezenas de alvos em simultâneo no ecrã e, embora destaque aqueles que são mais importantes para a missão, nem sempre é fácil gerir as prioridades. Destruir os alvos certos, sobreviver aos ataques inimigos e proteger aliados ao mesmo tempo pode transformar alguns cenários em autênticos exercícios de gestão de caos.

Ainda assim, a Bandai Namco continua a demonstrar um enorme talento na criação de verdadeiras sandboxes para os combates aéreos. Os confrontos são intensos, rápidos e espetaculares. No entanto, a utilização da metralhadora continua a parecer secundária. A velocidade dos aviões e a constante movimentação dos alvos faz com que os mísseis sejam, na maioria das situações, a solução mais eficaz.

As comunicações de rádio assumem uma importância muito superior àquela que inicialmente se imagina. Os companheiros fornecem indicações valiosas, pedem assistência e alertam para ameaças ou objetivos prioritários. Em vários momentos, essas mensagens revelam-se mais úteis do que as próprias descrições dos objetivos da missão, obrigando o jogador a permanecer atento ao que está a ser dito. Ainda assim, apesar da maior imersão, os constantes diálogos, muitas vezes com gritaria pelo meio, acabam por enervar, sobretudo nas sequências de maior tensão. Se era esse o objetivo do estúdio, parabéns, pois conseguiram.

Conclusão

Ace Combat 8 não tenta competir com a obsessão pelo realismo de DCS World nem com a precisão quase documental de Flight Simulator. A Bandai Namco sabe exatamente o que quer oferecer: um espetáculo militar de grande escala, acessível e cheio de momentos cinematográficos. As suas 30 missões podem ser finalizadas em cerca de 20 horas, dependendo da dificuldade, mas também da compreensão de alguns objetivos que podem ser frustrantes. Apesar de alguns problemas de ritmo, missões excessivamente longas e uma dependência exagerada dos mísseis, continua a ser um dos melhores jogos arcade de aviação da atualidade e uma excelente porta de entrada para quem quer regressar aos céus sem estudar um manual de centenas de páginas.

Produto cedido pela editora.

Ace Combat 8: Wings of Theve

8

Pontos Positivos

  • Campanha longa e variada
  • Combates espectaculares
  • Forte componente cinematográfica
  • Progressão e personalização
  • Condições atmosféricas relevantes
  • Excelente modelação dos aviões
  • Boa porta de entrada para novos jogadores

Pontos Negativos

  • Dependência excessiva dos mísseis
  • Missões demasiado longas
  • Checkpoints pouco frequentes
  • Excesso de briefings e diálogos
  • Ação por vezes confusa

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