A série Assassin’s Creed está a comemorar 15 anos, uma das mais lucrativas licenças da Ubisoft. Cada jogo é uma viagem impressionante a uma época histórica da humanidade, introduzindo localizações detalhadas, personagens que até podem ser figuras igualmente reais, ligando histórias relacionadas com a guilda de assassinos na sua guerra milenar contra os templários.
Ao longo dos anos a Ubisoft explorou a série até ao limite, introduzindo episódios anuais que fizeram a sua qualidade baixar. Até que a editora decidiu dar algum tempo, voltar ao estirador e transformar os mais recentes capítulos em RPGs e mundos gigantes. Origins ditou essa mudança, seguindo-se Odyssey e Valhalla, explorando as mitologias do Egipto, Grécia e nórdica, em jogos intensos, repletos de atividades e histórias, obrigando a investir quase uma centena de horas para concluir. Mais uma vez o mercado ficou saturado e a Ubisoft voltou a reformular a série.
Há vários projetos de Assassin’s Creed em produção, desde uma experiência VR, para mobile, e claro, os títulos principais. Valhalla foi um dos jogos de estreia das novas consolas, o que significa que há três anos que não é lançado um novo AAA. E o novo Mirage é uma prequela direta de Valhalla, focada em Basin, personagem secundária do jogo dos vikings, que serviu de mentor dos protagonistas. Vamos conhecer a sua vida, desde um ladrão de rua até a sua entrada para a irmandade Hidden Ones, que precederam a guilda de assassinos.
A nova aventura tem lugar em Bagdade durante o século IX e o cenário no Médio Oriente, embora dois séculos antes das aventuras de Altair, faz bastante lembrar o primeiro jogo. É assumidamente um regresso às origens, uma aventura agora mais contida, num cenário menor que a última trilogia, descartando por completo a maioria dos elementos de gameplay destes títulos, incluindo a sua forte componente RPG. Outro aspeto a destacar é que a Ubisoft parece finalmente ter dado descanso à Abstergo, tendo descartado os elementos narrativos nos tempos atuais, que sempre foram calcanhares de Aquiles da série.
Dito isto, estamos perante um jogo linear, no que diz respeito ao foco mais narrativo, embora o jogador tenha grande liberdade de como a explorar. Existem quatro áreas principais da Bagdade que abrem uma quest narrativa e o jogador poderá finalizar pela ordem que quiser. A aventura desenrola-se sobretudo através de um sistema de investigação, onde é preciso procurar pistas de personagens, locais ou os alvos que têm de eliminar. Há claramente um maior foco no planeamento do alvo, na intrusão dos locais proibidos, na eliminação furtiva dos inimigos e esperar o momento certo para eliminar o alvo. E se algo corre mal, o improviso é obviamente uma opção.
Infelizmente, e como é quase uma marca registada da série, os inimigos estão longe de serem inteligentes. São patetas, nem sempre reagem a uma morte do companheiro bem ao lado e bem podem tropeçar nos corpos espalhados nos locais de acesso restrito que não fazem nada. Mesmo os NPCs que gritam quando testemunham alguma morte raramente alerta os guardas que estão bem próximos.
De notar que o sistema de notoriedade vai aumentando mediante as suspeitas, ao ponto de todos os NPCs nos conhecerem e apontarem a soldados por perto à nossa passagem. É preciso rasgar posters de procura pela cidade para diminuir essa barra.
Em terras das mil e uma noites
Um aspeto a salientar é que Bagdad, como uma cidade rodeada por desertos e areia, é bem mais horizontal que outros títulos anteriores da série. Neste jogo não vão escalar monumentos altíssimos, mas ainda assim há mesquitas impressionantes. E escalar uma torre, que novamente ajuda a sincronizar os pontos de interesse na região, requer alguma observação dos pontos a segurar para trepar, não sendo tão lineares. Nem tudo é escalável, o que obriga a observar rotas e oportunidades de infiltração.

Muitas fortalezas e prisões de alta segurança que temos de infiltrar para salvar uma personagem ou assassinar um alvo, obrigam à observação do que se está a passar. É possível contratar mercenários para causar distúrbios com os guardas que protegem a entrada ou misturar com os populares, por exemplo. A nossa águia continua a ser uma ajuda preciosa para detetar de cima eventuais entradas escondidas ou a assinalar pontos de interesse importantes.
Se há um ponto que a Ubisoft parece ter aprendido é não inundar os jogadores com dezenas e dezenas de atividades que se repetem à exaustão. E embora seja impossível não repetir as atividades e mecânicas, felizmente Mirage não abusa. Cada distrito tem duas ou três atividades diferentes e podem ser simplesmente encontrar arcas com equipamento poderoso, à semelhança dos jogos anteriores, com os puzzles de entrada no edifício que é necessário resolver. Algo que pessoalmente não sou fã pelo tempo que se perde a concluir.
Há pontos históricos para recolher, os chamados Tales of Bagdad que são pequenas quests dadas por NPCs. Outras missões são oferecidas no quadro da guilda que podem ser assassinatos de certos NPCs ou uma simples escolta de uma personagem. Estão disponíveis livros para encontrar, peças especiais que são roubadas a personagens assinaladas. Mas como disse, não vão perder muito tempo a completá-las e não estão assim muitos disponíveis. Mas o suficiente para adicionar mais algumas horas ao tempo geral, que rondará umas 20 horas a completar a aventura.

O mapa da região é grande, mas não tanto quando comparado com os jogos da trilogia anterior. A Ubisoft comparou-o a Paris de Unity, mas diria que é muito rápido atravessar a cidade e ainda explorar os arredores do deserto montado no camelo ou a cavalo. As torres sincronizadas servem de “fast travel”, pelo que é bem rápido aproximar-se de um objetivo.
Sem o sistema de RPG, as melhorias de Basin são feitas através de pontos de skill, distribuídos em três árvores de talento. Uma relativa às melhorias dos acessórios, outra para a águia e outra para melhorar as ações furtivas na eliminação de inimigos. Estes pontos são amealhados completando as missões do quadro, de história e atividades gerais, pelo que o jogo incentiva a concluir o máximo que puderes para as melhorar. As matérias-primas encontradas permitem melhorar as habilidades desbloqueadas, tais como o arremesso de punhais, bombas de fumo, dardos venenosos ou armadilhas, por exemplo, que são bastante úteis no combate ou a livrar dos inimigos.
O sistema de combate é bastante simples, tendo em conta as ramificações de habilidades e combos dos jogos anteriores, pois Basim tem basicamente ataques, bloqueios e esquivas. Mesmo quando comparado com os primeiros jogos em que os combates se desenrolaram num formato acrobático, com cambalhotas por cima dos inimigos, em Mirage é tudo bem linear. Um ataque do inimigo com tom amarelo pode ser bloqueado e contra-ataque para morte imediata. Se for vermelho convém esquivar.
Só existem três ou quatro tipos de inimigos, entre arqueiros, espadachins, lanceiros e uns soldados mais fortes que só sofrem dano nas costas. Tirando umas cobras, não me lembro de ver tão pouca diversidade de inimigos na série, que sempre foi rica em animais e classes de guerreiros para enfrentar. Claramente um jogo mais focado no stealth, que para jogadores desastrados como eu acabam sempre em combate ou em fuga. Modo geral, não é muito desafiante, qualquer abordagem que faças.
Existem alguns bugs, como seria de esperar, tais como certos NPCs de lojas não aparecerem a prompt de interação. E as personagens secundárias, sobretudo os NPCs têm rostos bastante genéricos e longe de detalhados. O voice acting também não é brilhante, excepto o papel da inconfundível Shohreh Aghdashloo no papel de Roshan, a mentora de Basin, conhecida pela série The Expanse, entre outras.
Ainda assim, estamos perante um jogo divertido, mais focado, com uma história razoável, que tem como objetivo encontrar os elementos da ordem secreta que oprime o povo. Mas é divertido, e sobretudo muito bonito em relação ao detalhe e às paisagens do Médio Oriente, capital do Iraque. A banda-sonora é soberba, realçando os elementos mais tensos com a exploração, composta pelo americano Brendan Angelides.