Durante anos, a Game Freak ficou praticamente indissociável de Pokémon. É a produtora responsável pelo planeamento e desenvolvimento dos jogos principais da série e, simultaneamente, uma das empresas que formam o consórcio da The Pokémon Company, ao lado da Nintendo e da Creatures (responsável pelo TCG e outros jogos). Esta posição torna particularmente interessante observar o estúdio fora da sua propriedade intelectual mais conhecida. Sobretudo num momento em que os lançamentos de Pokémon têm sido alvo de críticas persistentes por parte dos fãs devido à qualidade visual, ao desempenho irregular, às falhas técnicas e à falta de detalhe em vários cenários.
Pokémon Scarlet e Pokémon Violet, por exemplo, ficaram associados a problemas de framerate, erros visuais e texturas pouco desenvolvidas, alimentando a perceção de que a Game Freak não estava a acompanhar as exigências técnicas do hardware moderno. Foi preciso entregar Pokémon Pokopia a um estúdio externo, neste caso a Omega Force da Koei Tecmo, para elevar a sua qualidade a um forte candidato a jogo do ano, mesmo sendo um spin-off da série.
É neste contexto que surge Beast of Reincarnation. O jogo não é apenas uma nova produção da Game Freak, é também uma oportunidade para perceber aquilo que o estúdio consegue fazer quando trabalha fora das limitações criativas e técnicas associadas a Pokémon. Desde a sua apresentação, a diferença visual chamou a atenção. Os ambientes são mais densos, a direção artística é mais ambiciosa e existe uma utilização muito mais expressiva da luz, da vegetação, das texturas e da escala dos cenários.
O jogo desenvolvido pela Game Freak foi publicado pela Fictions, que assumiu o lançamento depois de o projeto ter sido originalmente anunciado, em 2023, como Project Bloom, numa parceria com a Private Division, da Take-Two. A comparação com Pokémon é inevitável, mas não deve ser reduzida à ideia de que a Game Freak “decidiu finalmente fazer bons gráficos para um jogo”.
Beast of Reincarnation é uma produção de natureza diferente, construída para outras plataformas (curiosamente ficou de fora da Switch 2), com outra escala, outro tipo de experiência e uma ambição claramente distinta. O próprio diretor do jogo, Kota Furushima, explicou que a prioridade da equipa não foi atingir uma determinada fasquia de fidelidade visual, mas criar uma experiência específica e utilizar os gráficos como suporte dessa intenção. Mesmo assim, a diferença entre este projeto e os últimos jogos tridimensionais de Pokémon é suficientemente evidente para voltar a colocar perguntas sobre os processos de produção, os motores utilizados, a dimensão das equipas e os calendários a que a Game Freak está sujeita.
Estamos perante um jogo de ação na terceira pessoa, com exploração de mapas relativamente abertos e uma estrutura assente em diferentes zonas que funcionam como hubs. Na verdade, cada um dos 13 capítulos do jogo tem lugar num mapa distinto e não há forma de revisitar anteriores. Por isso, todos os itens e colecionáveis devem ser recolhidos antes de avançar para o próximo capítulo. Ainda que haja alguma liberdade de exploração dos mapas, a estrutura da aventura é bastante linear, percorrendo o cenário até encontrar o boss final para passar ao próximo.
A relação com o cão é profunda
À primeira vista, pode parecer um soulslike, sobretudo pela atmosfera, pela presença de inimigos agressivos e pela importância dos confrontos contra bosses. No entanto, a ação é mais direta e assenta sobretudo em combos, esquivas, posicionamento e na conjugação entre Emma e o seu companheiro Koo. O combate não se limita a esperar por uma abertura para atacar, exige uma leitura constante do espaço, a escolha do momento certo para utilizar cada habilidade e a gestão da participação do lobo nos confrontos.
Afastando-se da tendência de oferecer uma experiência sempre desafiante, o jogo oferece três dificuldades, incluindo o modo Story. Existe uma diferença enorme entre o modo normal, que é realmente difícil, onde um simples robot consegue matar-nos com dois golpes, já para não falar dos bosses que podem derrotar-nos em segundos. Mas se escolhes a dificuldade Story, torna-se demasiado fácil. Devia haver uma dificuldade intermédia, mantendo o desafio, mas sem frustrar.
A particularidade mais interessante está precisamente na relação entre os dois protagonistas. Koo não é apenas um animal que acompanha Emma durante a aventura. Podemos dar-lhe ordens para executar ataques diretos, recorrer às suas capacidades para controlar determinados inimigos e equipar habilidades que lhe permitem desempenhar funções diferentes, desde curar Emma até atrair os inimigos, como um tank. Mas também pode tornar-se uma ferramenta ofensiva contra inimigos mais resistentes. Ambas as personagens têm árvores de atributos distintos, mas partilham os mesmos pontos de experiência acumulados. Não se deve negligenciar as habilidades de Koo, pois pode ser vital para sobreviver nos combates.
A ligação entre Emma e Koo é igualmente importante do ponto de vista temático. O cabelo da protagonista estabelece uma espécie de conexão física e espiritual com o lobo, evocando a forma como as criaturas de Avatar, de James Cameron, estão interligadas entre si e com o ambiente, usando a mesma trança do cabelo. Essa ligação não é apenas uma justificação visual para a cooperação entre as personagens, ajuda a definir a própria identidade deste mundo estranho, mas ao mesmo tempo belíssimo.
A história decorre num mundo pós-apocalíptico dominado por uma espécie de praga, a Blight, que tomou conta do território e parece permitir que a natureza recupere progressivamente o espaço anteriormente ocupado pelos humanos. As cidades, estradas e estruturas abandonadas estão destruídas ou parcialmente absorvidas pela vegetação, criando um contraste constante entre civilização e natureza. Emma é uma purificadora e, sempre que elimina os inimigos de uma determinada área, a influência da Blight parece diminuir. O mundo torna-se então mais limpo e legível, como se a progressão da personagem tivesse também um efeito direto sobre o próprio ambiente.
A direção artística é um dos pontos mais fortes da experiência. Beast of Reincarnation consegue criar paisagens visualmente marcantes ao misturar ruínas, florestas, estruturas industriais e espaços dominados por uma natureza agressiva. Existe uma preocupação em mostrar um mundo que está a ser reclamado pela vegetação e em fazer com que cada região transmita a sensação de uma civilização que já não controla o próprio território. O resultado é bastante mais impressionante do que aquilo a que a Game Freak habituou os jogadores nos projetos recentes de Pokémon, embora a apresentação não seja tecnicamente consistente em todos os momentos. Muitas vezes notamos que os cenários se tornam repetitivos, sendo bastante verticais e intrincados.
A trança do cabelo de Emma funciona como uma espécie de liana que pode ser projetada para alcançar pontos elevados. Pode ser utilizada como um gancho para subir, estendida pelo chão para criar pontes, combinada com o duplo salto ou usada como um elevador vertical. É uma solução versátil que dá identidade à movimentação e transforma a exploração numa atividade mais ativa do que simplesmente percorrer o cenário à procura de caminhos já definidos. O problema é que os mapas também recorrem a várias paredes invisíveis para limitar o progresso. Em zonas que parecem abertas e acessíveis, esses bloqueios tornam-se frustrantes, porque não existe uma barreira visual que justifique a impossibilidade de avançar.
A progressão segue uma estrutura familiar aos RPGs de ação. Emma ganha experiência, desbloqueia novas capacidades através de árvores de habilidades e pode utilizar diferentes equipamentos para adaptar o seu estilo de jogo. Também encontramos receitas de cozinha que aumentam determinados atributos e concedem buffs temporários. O Walker, o robot que funciona como uma espécie de abrigo móvel, desempenha um papel importante neste sistema. É possível plantar tomates, cuidar de um galinheiro para obter ovos e preparar refeições que concedem buffs no início das missões. Existe ainda uma mesa de ferramentas onde podemos melhorar armas e habilidades, fazendo do Walker uma base de apoio e não apenas um meio de transporte (embora não tenhamos qualquer controlo direto sobre o veículo).

A presença do Walker evoca, em certa medida, a lógica de Death Stranding. O veículo torna-se parte da relação do jogador com o ambiente. É também um espaço onde Emma pode tomar banho para remover as impurezas acumuladas durante a exploração, acompanhada por Koo, reforçando a dimensão mais íntima da relação entre os dois. Aqui fala-se com outras personagens, estabelecendo afinidades, como já é habitual no género. São momentos aparentemente simples, mas que ajudam a transmitir a dureza de um mundo onde a sobrevivência depende tanto da preparação como da capacidade de combater.
A utilização do arco e das flechas acrescenta uma alternativa ao combate corpo a corpo, e os comandos respondem bem às ações da personagem. Emma tem controlos fluídos, num sistema que permite alternar entre ataques diretos, ordens dadas a Koo e habilidades específicas sem se tornar excessivamente confuso. Basicamente temos um botão de ataque, complementado por outro que gasta a estamina. Esta é acumulada ao fazer esquivas no timing correto ou a bloquear os ataques dos inimigos. Sem dúvida que os combates são muito satisfatórios, uma excelente sensação de impacto nos embates ou defesas.
Os confrontos contra os bosses são particularmente intensos e funcionam como alguns dos momentos de maior impacto da aventura. Pena que o jogo faça reciclagem constante, não apenas dos bosses, como dos inimigos em geral, entre robots humanóides guerreiros ou criaturas orgânicas afetadas pela Blight.
A câmara é outro elemento que interfere com a fluidez da experiência. Em determinadas situações, bloqueia automaticamente em certos alvos ou altera o enquadramento de forma pouco previsível, dificultando o controlo de Emma e prejudicando a leitura do espaço durante os combates. A rigidez da câmara torna-se ainda mais evidente quando existem vários inimigos no mesmo local ou quando o jogador tenta reposicionar-se rapidamente.
Na versão testada no PC, também surgiram problemas de stuttering e algumas quebras de fluidez no framerate, ainda que o tenha jogado a 4K, com os elementos em Ultra e com ray tracing ativo. É um jogo bonito e no geral com boa performance, mas seria de esperar um maior polimento na otimização.
Talvez o pior do jogo seja mesmo o ritmo narrativo. As sequências são longas, mas com muitos diálogos pouco fluidos, sempre com tom melancólico e triste das personagens. Esse registo prolonga-se em toda a aventura, sendo um dos raros casos que me deu vontade de dar skip às sequências animadas. Este ponto é mesmo reconhecido pelo estúdio que promete corrigir o ritmo em breve. A atmosfera é coerente, a banda sonora orquestral é melancólica e reforça constantemente a sensação de perda. A tristeza permanente das personagens e da narrativa pode tornar-se cansativa.