Control Resonant – Antevisão: Foco no melee

Manhattan aberta para explorar.

Resumo deste artigo

A troca de armas de fogo por lâminas pretende reinventar a ação do universo Control, agora na pele do irmão de Jesse Faden, a protagonista do primeiro jogo.

Control Resonant apresenta-se como uma mudança ousada dentro do universo criado pela Remedy, mas rapidamente se percebe que, apesar da transformação profunda no género, continua a ser Control na sua essência. A narrativa começa com Dylan Faden, descrito oficialmente como alguém moldado pelo Federal Bureau of Control, que desperta após anos de confinamento e emerge numa Manhattan distorcida no auge de uma crise paranatural. 

A página oficial confirma que o protagonista enfrenta uma entidade cósmica que altera aspetos fundamentais da realidade, enquanto procura a irmã desaparecida, Jesse Faden, protagonista do primeiro jogo, agora Diretora do FBC. O colapso do confinamento iniciado por Jesse permitiu que a catástrofe se derramasse para além da Oldest House, contaminando as ruas de Manhattan. Control e Resonant são histórias autónomas mas interligadas, centradas nos dois irmãos Faden, mas não é necessário jogar o primeiro para compreender o segundo. Ou melhor, para quem nunca jogou Control, não importa a ordem com que joguem agora um ou outro, na visão do estúdio. 

Nas antevisões feitas à versão disponível no Summer Games Fest, é mostrado Dylan a acordar na Oldest House, que continua infestada pelo Hiss, e a lutar para escapar do edifício antes de entrar numa Manhattan completamente transformada. A transição da Oldest House para a cidade como parte da demo é a primeira grande diferença nos ambientes. Manhattan é um espaço onde os corpos ficam suspensos no ar, os pássaros congelam em pleno voo e as ruas dobram-se em ângulos impossíveis, mantendo o surrealismo característico da série. Esta cidade é afetada por uma força cósmica que distorce a gravidade e reescreve as leis naturais, enquanto a Remedy sublinha que Dylan atravessa zonas metafísicas que refletem a sua própria psique.

A maior mudança em Resonant está no combate, que abandona o foco em armas de fogo, sendo transformado num sistema de ação corpo‑a‑corpo rápido e ofensivo. A Polygon descreve o combate como algo que “poderia ter sido desenhado pela PlatinumGames”, com Dylan a combinar saltos duplos, combos aéreos, ataques de perfuração, explosões de fogo, murros no solo e finalizações sem perder o fluxo contínuo. O combate pretende ser rápido, acrobático e centrado em manter inimigos suspensos no ar, com Dylan a alternar entre múltiplos alvos através de dashs sucessivos. Há claramente um piscar de olhos aos combos de Devil May Cry e Bayonetta, daí as comparações com os jogos da Platinum.  

A arma Aberrant, descrita no site oficial como uma arma metamórfica capaz de assumir múltiplas formas é o centro deste sistema. O jogador pode escolher entre armas como foices, martelos, lâminas duplas e chicotes metálicos e cada uma tem a sua própria árvore de habilidades. Existem três categorias de armas, as standard, subweapon e o golpe de finalização. Estas podem ser combinadas para criar sequências mais personalizadas. Fica a perceção de que a Remedy está a criar variações da mesma arma melee, da mesma forma que fez a pistola no primeiro jogo um verdadeiro canivete suíço capaz de se transformar em diferentes classes, como sniper ou caçadeira. 

Os poderes paranormais de Dylan complementam este foco ofensivo. A telecinese, os murros no solo e as rajadas de fogo fazem parte do arsenal, confirmando-se outras habilidades como escudos de rocha, ataques pirocinéticos e empurrões telecinéticos. O jogador pode alternar entre dois conjuntos de três habilidades, permitindo combinações variadas durante o combate. Podemos moldar a evolução de Dylan através de um sistema de progressão profundo, com árvores de habilidades para armas e poderes, artefactos que modificam o estilo de jogo e a possibilidade de investir recursos para moldar a build da personagem. Trata-se, neste caso, de um sistema de RPG light, oferecendo experiências de abordagem diferentes mediante a evolução da personagem.  

A exploração é outro elemento transformado. Resonant é apontado que por vezes parece um jogo de plataformas 3D, graças ao duplo salto, ao poder de planar e a capacidade de dashes pelo ar do protagonista. Existem áreas como a Extraction Zone, uma zona aberta para exploração e missões secundárias, assim como o Sinkhole, um abismo transformado em camadas de apartamentos repetidos onde o jogador pode andar em paredes e tetos. Há sequências onde o jogador segue a música que salta de televisão em televisão para escapar de um labirinto de salas suspensas, que estavam presentes na demo do evento. A PlayStation reforça que a Manhattan distorcida combina exploração vertical, anomalias gravitacionais e zonas onde a realidade se dobra, criando um ambiente que mistura familiaridade e estranheza. Este é, aliás, um dos elementos reconhecidos no primeiro capítulo. 

Os encontros com os inimigos mantêm o tom surreal da série. As publicações apontam confrontos com um autocarro gigante infestado de Hiss, máquinas de venda automática possuídas e criaturas colossais como uma cabeça feminina sem mandíbula. Há um combate contra uma cabeça de estátua que atira táxis e sinais de trânsito. Há arenas onde a gravidade muda de direção, permitindo lutar em paredes e tetos. Certos encontros exigem a eliminação de inimigos específicos para avançar.

Depois do apoio financeiro da Epic Games no primeiro Control, a Remedy está agora a publicar o jogo de forma independente. Control Resonant vai ser lançado no PC, PS5 e Xbox X|S, sendo que terá suporte para o sistema Xbox Play Anywhere, para quem alterna entre um desktop ou consola para uma portátil PC. O jogo será lançado no dia 24 de setembro.

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