Hell Is Us é desenvolvido pela Rogue Factor, um estúdio canadiano fundado em 2013 e conhecido inicialmente por adaptações de jogos de mesa da Games Workshop, como Mordheim: City of the Damned e Necromunda: Underhive Wars. O projeto marca uma mudança significativa na identidade do estúdio, sendo a sua primeira propriedade intelectual original e o primeiro título liderado criativamente por Jonathan Jacques‑Belletête, ex-Eidos Montreal e diretor artístico de Deus Ex: Human Revolution e Mankind Divided. A visão de Belletête, com mundos que contam histórias através de arquitetura, silêncio, simbolismo e leitura ambiental, molda profundamente Hell Is Us, explicando a aposta num design autoral, anti‑AAA e centrado na interpretação do jogador.
Este é um daqueles jogos que tenta romper com a normalização dos open worlds modernos, apostando numa filosofia de design que devolve ao jogador a responsabilidade de descobrir, interpretar e sobreviver num mundo perigoso. A ausência de um mapa, pontos de interesse ou indicadores de objetivos transforma cada deslocação num pequeno ato de investigação, aproximando-o mais de experiências como S.T.A.L.K.E.R., Outer Wilds ou até Death Stranding, onde o mundo não é um parque temático cheio de ícones, mas um espaço físico que exige leitura, atenção e intuição.
Esta abordagem dá ao jogo uma identidade própria: ele quer que o jogador se perca, que observe o terreno, que siga pistas ambientais ou marcos visíveis ao longo do caminho, para que cada um construa o seu próprio entendimento do que está a acontecer.
O combate segue a mesma filosofia deliberada. Não tenta replicar a fluidez e variedade de Devil May Cry nem a precisão cirúrgica de um Sekiro, mas posiciona-se algures entre um Soulslike minimalista e um combate mais pesado e tenso, onde cada ataque tem peso e cada erro pode custar caro.
A gestão de stamina, o posicionamento perante os inimigos e o timing são essenciais, e os inimigos sobrenaturais obrigam a abordagens específicas. Não é tão refinado como os jogos da FromSoftware, mas também não tenta ser; prefere transmitir vulnerabilidade e incerteza, reforçando a sensação de que se está a enfrentar algo que não se compreende totalmente.
Não existem inimigos humanos neste jogo, mesmo que o pano de fundo seja uma guerra civil que está a acontecer entre duas grandes facções no país ficcional de Hadea. Os inimigos têm movimentos erráticos, embora com padrões próprios que temos de entender para melhor eficácia. Alguns utilizam uma espécie de almas de energia, de fogo ou gelo, que devem ser eliminados em primeiro lugar. Há bosses e mini bosses para encontrar.
Mas se há algo que apreciei é que os inimigos não fazem respawn quando morrem, o que permite explorar com mais calma, sabendo que onde existem monstros é porque não foi explorado. Este mundo é composto por hubs semi-abertos, apenas quando se navega entre os mesmos é que o local faz reset.
Os puzzles e a investigação são talvez os pontos onde Hell Is Us mais se destaca. Em vez de mecanismos complexos ou enigmas explícitos, os puzzles são ambientais, integrados no próprio mundo e nas anomalias que o assolam. Resolver um puzzle é, muitas vezes, perceber um padrão, interpretar um símbolo ou relacionar um detalhe visual com um acontecimento anterior. A investigação funciona como uma extensão natural disto: não há setas a apontar o caminho, apenas rumores, vestígios, documentos e a tua capacidade de ligar pontos. Neste sentido, aproxima-se de Return of the Obra Dinn ou The Witness, não na forma, mas na filosofia: o jogo confia que os jogadores são capazes de pensar por si.
O level design é onde o jogo demonstra maior maturidade artística. Hadea está devastada não apenas pelo conflito, como também pelos fenómenos inexplicáveis, tendo sido construído com uma lógica quase arqueológica: ruínas, zonas abandonadas, templos, aldeias destruídas e áreas contaminadas contam histórias sem diálogos. O mundo é compacto, mas denso, e cada área parece ter sido desenhada para ser lida, não apenas atravessada. Aqui, a comparação mais justa é com Death Stranding ou Shadow of the Colossus: mundos que não estão cheios de coisas para fazer, mas cheios de significado. O silêncio, o vazio e a paisagem são parte da narrativa.
Isso é reforçado pela banda sonora e pelos efeitos especiais, desde o brandir da espada de energia, os machados duplos e uma ou outra arma que compõem o arsenal do protagonista. Mas são as habilidades do drone que o acompanha que permite uma variedade de ataques. Podemos equipar até quatro módulos no drone, garantindo o acesso a habilidades, tais como rodopiar ou investir contra os inimigos. O drone pode distrair um inimigo ou arremessar a personagem ao ar para um ataque poderoso.

Narrativamente, Hell Is Us aposta numa abordagem simbólica e fragmentada. A história de Rémi, o protagonista que regressa ao país natal para enfrentar o passado e a guerra civil, é contada mais através de subtexto do que de exposição direta. Tal como em Control ou Inside, o jogo prefere sugerir em vez de explicar, deixando espaço para interpretação. Para alguns jogadores, isto é refrescante; para outros, pode parecer vago ou incompleto. A história é, no entanto, contada como um interrogatório, como se fosse um flashback.
Graficamente é muito competente, considerando que não se trata de uma produção AAA, mas tem muita atenção ao detalhe. O jogo faz um excelente uso do escuro, em grutas e templos, onde a lanterna ilumina da forma correta, reforçado pelo drone, quando necessário.