A Housemarque sempre foi um estúdio movido pela obsessão do fluxo perfeito, mestre em transformar o caos dos projéteis numa dança controlada que definiu jogos como Super Stardust HD e Resogun. Durante anos, a equipa finlandesa refinou a linguagem do bullet hell moderno até dar o salto para o seu primeiro grande AAA com Returnal, um exclusivo PS5 que misturou roguelike punitivo, narrativa psicológica e combate frenético num dos títulos mais marcantes da geração.
Com Saros, o estúdio regressa a esse território, mas com uma maturidade evidente: mantém a intensidade e o espetáculo visual que sempre os caracterizou, ao mesmo tempo que responde às críticas feitas ao ciclo excessivamente punitivo de Returnal, oferecendo uma experiência mais acessível, flexível, mas igualmente viciante.
Maior foco na narrativa e personagens
Em Saros seguimos Arjun Devraj, interpretado por Rahul Kohli, ator conhecido por várias séries de horror de Mike Flanagan, tais como Missa da Meia-Noite. É um Soltari Enforcer que aterra no planeta mutante de Carcosa em busca de respostas sobre a colónia perdida. Sob a sombra de um eclipse eterno, Carcosa é um mundo em constante mutação, repleto de ruínas antigas, tecnologia alienígena e habitantes hostis que transformam cada tentativa numa luta pela sobrevivência.
A narrativa é bem mais direta do que a de Returnal, mas mantém um tom inquietante e psicológico, sobretudo quando regressamos à base, conhecida como Passage, entre as tentativas, para acompanhar a tripulação da Echelon IV, percebendo lentamente que o eclipse distorce mais do que o espaço: distorce a perceção, alimenta alucinações e instala a dúvida sobre quem é realmente aliado ou ameaça.
O combate, descrito pela própria Housemarque como um Bullet Ballet, é o coração pulsante deste título. Arjun move-se com uma fluidez quase coreográfica, desviando, parando e ripostando projéteis num espetáculo neon que remete para as raízes arcade do estúdio. É exatamente isso que me prendeu até ao fim, sempre à espera da próxima área de combate, por ser divertido. Neste caso, parar é morrer, com o estúdio a manter a assinatura dos projeteis coloridos que podem ser evitados, ora desviando, refletindo-os ou usar elementos do cenário para proteção.
O novo escudo Soltari permite absorver energia inimiga e devolvê-la com força multiplicada; o dash é mais responsivo e agressivo, e a leitura dos padrões de ataque torna-se essencial para sobreviver a inimigos mais resistentes e bosses espetaculares. É a Housemarque no seu elemento, oferecendo adrenalina pura, um ritmo perfeito e um combate que recompensa tanto os reflexos como a estratégia.
A grande diferença em relação a Returnal está na estrutura roguelike. Saros mantém o ciclo de runs, mas abandona a punição extrema. Existe progressão permanente, com uma árvore de talentos que fortalece Arjun de forma definitiva, armas que podem ser trocadas e melhoradas com facilidade, recursos persistentes que desbloqueiam upgrades duradouros e até a funcionalidade Second Chance, que revive automaticamente na primeira morte da personagem para manter o ritmo.
Gráficos envolventes e coloridos
Além disso, após derrotar os bosses, desbloqueamos um portal de avanço que permite saltar diretamente para zonas posteriores, evitando repetir biomas inteiros e reduzindo drasticamente a frustração que marcou Returnal. O jogo afastou muitos jogadores pelo ciclo punitivo de recomeçar sempre do zero e Saros corrige precisamente esse ponto.
Saros apresenta os dois modos gráficos habituais, Performance e Fidelity, e a estabilidade da imagem é consistente em ambos os modos, com tempos de loading praticamente instantâneos graças ao SSD da consola. Mas sendo um jogo tão frenético, é quase obrigatório jogar em Performance, para ser mais fluído. A câmara acompanha bem a velocidade do combate, sem quebras abruptas ou artefactos visuais e o jogo mantém uma apresentação limpa mesmo nos cenários mais caóticos, com boa gestão de efeitos neon, projéteis e inimigos em simultâneo.
A exploração de Carcosa é reforçada por biomas misteriosos e paisagens oníricas que se reorganizam a cada visita, incentivando múltiplas incursões para recolher datapads e reconstruir a história da colónia perdida. Antes de cada run, podemos ainda ajustar os Carcosan Modifiers, um sistema de buffs e debuffs que permite personalizar o equilíbrio entre poder e fragilidade, tornando cada incursão única e adaptada ao estilo de cada jogador.
A atmosfera é amplificada por um design sonoro tridimensional e uma banda sonora eletrónica e drone-metal composta por Sam Slater, que reforça a sensação de estranheza, tensão e isolamento. Carcosa respira, reage e envolve-nos num ambiente que é tão hostil quanto hipnótico.
Em termos de longevidade, Saros oferece cerca de 12 a 15 horas para quem avançar diretamente pela história, mas a recolha de datapads, a exploração de biomas baralhados e a experimentação com modificadores prolongam substancialmente a experiência.