Ainda me lembro do dia em que comprei Broken Sword. Estava num hipermercado, já namorava com a minha esposa. “É de um dos meus estúdios favoritos”, disse-lhe, “vou levar”. Estava longe de saber que um dia estaria ligado ao jornalismo de gaming, quando em 1996 foi lançado o jogo, no PC e PlayStation One. Para trás tinham ficado duas das minhas aventuras de point and click favoritas, que colocariam a Revolution Software de Charles Cecil no patamar da Sierra e a LucasArts: Lure of the Temptress e Beneath a Steel Sky, ambos jogados no Amiga.
Acreditem que não são muitas as memórias de detalhe que ficaram na retina das dezenas de aventuras deste género que joguei na era dourada. A cena de abertura da explosão com o palhaço no Café em Paris e claro, o mítico puzzle da cabra, que ainda hoje faz o pesadelo de muitos jogadores. Consigo lembrar-me ao detalhe como o superei, exatamente tentando explicar a um amigo a minha frustração, à espera que ele me ajudasse com uma solução fora da caixa. E sem querer passei. Mesmo estes anos todos, sabendo a solução do puzzle (mais ou menos), ainda perdi alguns minutos a superá-lo na nova versão.
O tema de Broken Sword: Shadow of the Templars Reforged, um mistério de conspiração sobre templários, repleto de conspirações e assassinatos misteriosos, era extremamente fresco na altura, antes de sermos bombardeados com as obras de Dan Brown. Curiosamente, Charles Cecil viria a ser convidado a fazer a adaptação do Da Vinci Code a videojogo.
A série Broken Sword foi sendo alimentada com novos episódios, mas perdeu o fôlego quando se tentou acompanhar as tendências do 3D. O terceiro capítulo The Sleeping Dragon apresentou gráficos tridimensionais horríveis e vazios, uma interface de controlo direto que o retirou a magia dos point & click. Ainda assim teve sucesso. O quarto capítulo viu um Charles Cecil como o único elemento da Revolution Software, que acabou por pedir ajuda à Sumo Digital para criar The Angel of Death. Manteve-se o 3D, mas a interface voltou ao sistema clássico. Este acabaria por ser o título com menos sucesso e menos aplaudido, que bem poderia ter sido a despedida da série.
Como a inteligência artificial pode ajudar a criar remakes impossíveis
Foi preciso esperar mais sete anos para que Charles Cecil encontrasse coragem para um novo título, The Serpent’s Curse, que foi aferido numa campanha bem-sucedida no Kickstarter e os fãs responderam afirmativamente porque voltou a encontrar o formato 2D das suas raízes. O sucesso do jogo deu ânimo à Revolution Software, que voltou a ser formada como estúdio e já se encontra a trabalhar no próximo capítulo da saga de George Stobbard e Nico, Parzival’s Stone (ainda sem data definida). Mas antes, uma prenda para os fãs, o jogo original Shadow of the Templars Reforged, um remake do original.
Este é um remake que poderia não ter acontecido, pois Charles Cecil e a sua equipa teriam de transformar as animações visuais de baixa resolução da época para as novas dimensões. Isso significa a transformação de 30 mil frames de sprites animadas à mão. Cada frame demoraria cerca de uma hora a desenhar, significando 30 mil horas de trabalho, o que a cerca de 15-20 libras à hora significa um valor astronómico para a dimensão atual do estúdio.
Para resolver o problema, a Revolution utilizou inteligência artificial no processo, mas ao fazer um upscaling direto dos cenários originais através da IA, não funcionou nos primeiros testes. Assim, o estúdio criou algumas centenas de sprites à mão e entregou-os a investigadores da Universidade de York para treinar o modelo GAN (Generative Adversarial Network). O resultado continuou a não ser satisfatório.

Finalmente um engenheiro da Nvidia deu uma dica de como a IA poderia interpolar as frames entre aquelas que são desenhadas à mão com as prompts geradas por IA. Assim, o trabalho feito numa hora passou a demorar cinco a 10 minutos cada. Juntando-se os retoques manuais dados aos rostos e mãos das personagens.
Momentos icónicos, agora com nova vida
Durante o jogo, a possibilidade de alternar instantaneamente entre a arte clássica e a remasterizada revela de forma clara o alcance do trabalho feito. Basta observar a cena de abertura no Café de Paris: no original, as linhas são mais rígidas e os fundos parecem quase aguarelas digitalizadas; na versão Reforged, o cenário ganha profundidade, cor e textura, mantendo a composição, mas elevando a atmosfera parisiense a um nível que nunca foi possível em 1996.
O mesmo acontece com Nico, o seu rosto, antes limitado pela baixa resolução, surge agora mais expressivo, com animações subtis que reforçam a personalidade inquisitiva da personagem sem a descaracterizar. E claro, o mítico puzzle da cabra, talvez o momento mais icónico da série, mostra bem como a nova animação suaviza movimentos e clarifica a leitura visual, sem alterar a lógica original. Estas comparações diretas não só evidenciam o salto técnico, como demonstram que o remake respeita o espírito do jogo enquanto o torna mais legível, mais fluido e mais vivo para os jogadores de hoje.
Mas valeu a pena o resultado final. Durante o jogo podemos alternar entre a versão clássica e a moderna para perceber como tudo foi melhorado sem estragar a essência do original. Ainda assim, nota-se que houve mudanças no design, por exemplo, alguns puzzles do jogo original foram trocados por simples diálogos entre personagens ou cut scenes, o que não deixa de ser estranho. Mas de resto, a história está inalterável e é um pontapé de arranque para quem toma contacto com a série.
Notei que além do espetáculo gráfico, colorido e muito bem animado, o jogo carrega em poucos segundos, estando igualmente muito bem otimizado para jogar numa consola portátil, mesmo com os analógicos do comando.