The Beast é o capítulo mais sombrio e intenso da série Dying Light

A besta dentro de nós.

Resumo deste artigo

Dying Light: The Beast marca o regresso de Kyle Crane e uma mudança de tom na série, mais pessoal, mais sombria e mais centrada na sobrevivência pura. A Techland reforça o ADN de parkour e combate visceral, mas aposta numa narrativa mais emocional e num mundo que nunca deixa o jogador respirar.

A polaca Techland é um estúdio talentoso, responsável por alguns FPS interessantes, embora não tão polidos como se desejaria. Call of Juarez é talvez a sua série mais conhecida, antes de lançar Dead Island e depois Dying Light. Este último conta agora com o terceiro título da série, com o subtítulo The Beast. É o terceiro jogo, um projeto que começou inicialmente como um DLC do segundo capítulo, mas que cresceu para um título completo. Mas também é um regresso às origens, recuperando o protagonista do título de estreia, Kyle Crane, depois de uma ausência na segunda parte. 

E fá-lo com uma ambição clara: levar o jogador novamente para o coração da sobrevivência urbana, sem atalhos, sem compaixão, e com uma atmosfera mais densa do que nunca. A história começa onde o anterior título terminou, trazendo de volta algumas figuras conhecidas que, agora, enfrentam as consequências das suas escolhas num mundo cada vez mais fragmentado. 

Este é um enredo mais humano, mais centrado na culpa, na redenção e na ideia de que a verdadeira monstruosidade nem sempre vem dos infectados, mas sim das pessoas que tentam sobreviver a todo o custo. Os infectados ganham um grande destaque neste terceiro capítulo, um grupo que tal como o jogador tem poderes sobrenaturais, todas vítimas de experiências científicas realizadas pelo Barão, o vilão do jogo. 

Isso serve igualmente para justificar a ausência do Kyle Crane no segundo título. No final do primeiro jogo foi dado como morto, mas afinal esteve vários anos em cativeiro, como cobaia das experiências, que o transformaram na besta que dá nome ao novo capítulo. 

O regresso de outras personagens familiares cria uma ligação emocional imediata, mas é interessante ver como as suas convicções mudaram com o tempo. Algumas alianças quebram-se, outras renascem, e o jogador sente que cada interação tem peso neste mundo pós-apocalíptico. 

Há uma decisão de design neste mundo destroçado: a ausência de fast travell vai ser imediatamente sentida. Mas o estúdio quis com isto que o jogador sentisse sempre o perigo no fio da navalha. Para onde quer que vá terá sempre zombies e outras aberrações para lidar, espalhando diversos covis repletos de perigosos zombies, mas cheios de recompensas. E estes renovam-se diariamente, para que se possam renovar as matérias-primas e outras preciosidades. 

Pessoalmente acho que acaba por ser mais lento avançar nas quests e missões principais pela distração constante de algumas atividades paralelas. Gostava de ter perdido menos algumas horas só nas deslocações de parkour e mesmo os carros que supostamente nos transportam para os locais mais distantes, oram ficam rapidamente sem gasolina ou os próprios caminhos estão repletos de barreiras e obstáculos que travam o percurso. 

O mundo de Dying Light: The Beast decorre numa nova região urbana que combina zonas densamente povoadas com áreas rurais devastadas, criando um mapa maior e mais vertical do que o do primeiro jogo, mas mais compacto e focado do que o de Dying Light 2. A cidade é dividida em distritos com identidades próprias: bairros industriais, zonas residenciais, áreas militares abandonadas e regiões tomadas por vegetação. E cada uma influencia diretamente o estilo de parkour. Há telhados baixos que favorecem deslocações rápidas, estruturas altas que exigem escalada cuidadosa e corredores estreitos que funcionam como armadilhas naturais para os zombies. 

Sem o fast travel o jogador é obrigado a conhecer rotas, atalhos, padrões de arquitetura e pontos de fuga, transformando a cidade num elemento ativo da jogabilidade. É um mapa pensado para ser percorrido, não apenas atravessado e que usa a sua estrutura para amplificar tanto a tensão como a liberdade de movimento.

O parkour continua a ser um dos principais elementos na deslocação, os saltos acrobáticos pelos telhados, saltitando entre as janelas e escalando pelos elementos dos edifícios. O estúdio construiu mesmo diversos puzzles de infiltração assentes nesta mecânica de escalar e parkour. Mesmo as torres que ativamos e que servem de porto seguro para passar a noite estão também ligadas a puzzles de trepar. 

A noite continua mais perigosa que nunca. Confesso que nunca saio à noite, prefiro encontrar abrigo quando anoitece, pois os zombies viram mesmo predadores e perseguem sem piedade o jogador. São bem rápidos e viscerais, atacando-nos à vista. 

A principal novidade nas mecânicas é o “modo Beast”, uma transformação temporária que coloca o jogador com força sobrehumana, ideal contra bosses ou em locais com dezenas de zombies que necessitam ser despachados. a experiência acumulada permite gastar pontos em diversos parâmetros, como as capacidades de parkour, alguns golpes e uso de armas. Armas que continuam a partir-se com o tempo, o que leva a uma gestão de reparações e construção de novas. 

A inteligência artificial parece mais refinada: os zombies reagem ao som, à luz e até às tuas próprias rotas previsíveis, forçando a variar estratégias. São imprevisíveis, resistentes e capazes de te encurralar nos momentos mais inoportunos

No que toca ao arsenal, Dying Light: The Beast mantém a sensação tátil e crua do combate corpo a corpo. As armas improvisadas são brutais e satisfatórias, mas o jogo nunca te deixa esquecer que a sobrevivência tem um custo. As ferramentas degradam-se rapidamente, obrigando-te a ser criativo e a adaptar-te. Por outro lado, o sistema de upgrades e modificações é mais profundo, permitindo criar combinações únicas e que cada jogador encontre o seu estilo de combate. Há pistolas, caçadeiras e metralhadoras, mas as munições não são abundantes e devem ser usadas em situações mais desesperadas. 

Outro elemento que deveria ter sido revisto é o sistema punitivo que retira pontos de experiência quando se morre. Também as munições e medikits gastos quando se morre e recupera o checkpoint não retornam, o que significa que quanto mais morrerem num local e gastam os recursos, são constantemente penalizados. Também achei que a árvore de atributos está meio cozinhada, não havendo nada verdadeiramente interessante para investir os pontos acumulados. 

Conclusão

Mas no final, trata-se de uma excelente aventura de ação e sobrevivência, com história interessante e mecânicas que continuam excelentes, tanto a nível de combate como no parkour. Por vezes é clunky, mas divertido quando estamos rodeados de zombies. A Techland continua a expandir este universo, a cimentar as personagens e a abrir a narrativa.

Halo: Campaign Evolved [Ligar API depois]

7

Pontos Positivos

  • Regresso de Kyle Crane, com uma narrativa mais pessoal e emocional
  • Tom mais sombrio e humano
  • Parkour excelente, com puzzles de infiltração
  • Modo Beast
  • IA mais inteligente

Pontos Negativos

  • Sistema punitivo frustrante, que retira experiência e consome recursos após cada morte
  • Árvore de atributos pouco inspirada
  • Deslocações longas e lentas, devido à ausência de fast travel
  • Veículos pouco úteis
  • Alguns momentos clunky

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