The Blood of Dawnwalker é um RPG de vampiros com ADN de The Witcher 3

Intenso, ambicioso e surpreendente.

Ficha de jogo

Resumo deste artigo

The Blood of Dawnwalker recupera a herança dos criadores de The Witcher 3, mas afirma uma identidade própria assente em escolhas duras e consequências reais. É um RPG inspirado na mitologia de vampiros que desafia o jogador a viver com cada decisão, num mundo medieval onde o tempo é o “maior inimigo”.
The Blood of Dawnwalker recupera a herança dos criadores de The Witcher 3, mas afirma uma identidade própria assente em escolhas duras e consequências reais. É um RPG inspirado na mitologia de vampiros que desafia o jogador a viver com cada decisão, num mundo medieval onde o tempo é o “maior inimigo”.

É impossível não passar as primeiras horas de The Blood of Dawnwalker a pensar que este poderia ser o próximo RPG da CD Projekt RED, caso não existisse um Cyberpunk 2077. O ADN está cá todo, um RPG de fantasia, repleto de monstros, magias e combates intensos, recheado por uma narrativa imersiva e personagens detalhados e carismáticos. Isso é justificado devido ao seu estúdio, a Rebel Wolves, ter sido fundado por vários elementos-chave da CD Project RED envolvidos em The Witcher 3, aliás, toda a sua espinha-dorsal (ver caixa). 

Este RPG de ação recupera a herança desses criadores, mas ao mesmo tempo, procura afirmar também uma identidade própria, tanto na escrita da narrativa, como na estrutura das suas mecânicas. Esse é o segredo da aventura, onde as escolhas feitas têm impacto direto ou a longo prazo na narrativa, levando a desfechos distintos. 

A história acompanha Coen, um jovem transformado em dawnwalker, que neste universo significa um híbrido entre humano, capaz de caminhar de dia e um vampiro, quando cai a noite. Neste universo os vampiros são conhecidos como os vrakhri, uma ordem de vampiros que domina a região fictícia de Vale Sangora, o palco da ação. O jogo decorre no século XIV, em plena Europa Medieval, inspirado nos cenários dos Montes Cárpatos, onde além dos confrontos pelas terras, a peste negra persegue os sobreviventes. 

A narrativa foca ainda que Vale Sangora funciona como um um local isolado, marcado pela opressão desta raça de vampiros liderada por Brencis, o grande vilão da trama. Ao contrário das habituais temáticas deste folclore, em que os vampiros procuram passar despercebidos, aqui assumem-se como “salvadores” do povo. Ou seja, há um pacto em que os populares bebem o sangue dos vampiros para se salvarem da peste, mas por outro lado, devem deixar estes monstros alimentarem-se. Isso justifica a liberdade com que o protagonista navega pelas aldeias de noite, a trepar pelas casas, sem levantar alarido. A coexistência de humanos e vampiros parece ser assumida, resultando num ambiente pesado e aterrorizante.

As mecânicas de tempo são intensas, mas refrescantes

Logo nas cenas iniciais, além de vermos o protagonista transformado em vampiro, um confronto inicial com Brencis resulta no rapto da sua família. O governante planeia executar a família de Coen dentro de 30 dias, um prazo que define toda a aventura.

A mecânica do tempo é, aliás, o elemento mais marcante desta produção. O dia divide-se entre o dia e a noite, cada um com unidades de tempo que representam as horas. Esta limitação pareceu-me bastante intimidante inicialmente, lembrando-me a minha péssima experiência em Final Fantasy XII-2, um RPG de mundo aberto, mas sempre em contrarrelógio. Em The Blood of Dawnwalker, o tempo não avança de forma automática, mas apenas quando realizamos ações específicas. Completar objetivos das quests, eliminar acampamentos de inimigos, explorar tesouros numa caverna, realizar rituais ou mesmo desbloquear habilidades consomem estas unidades de tempo. 

Isso faz-nos ter alguma ansiedade inicial, questionando-nos o que é realmente importante de concluir, num mundo tão vasto e repleto de atividades. É sobretudo importante perceber a direção que queremos explorar nas árvores de talentos, para não gastar tempo desnecessário. As árvores de talentos são inclusivamente mais complexas (confusas inicialmente) de expandir, pois além dos habituais pontos ganhos com a subida de nível de experiência, cada habilidade ou nível de melhoramento da mesma requer encontrar um livro de manual. Estes podem ser recompensas de quests ou encontrados em baús de tesouro, que lá está, requerem unidades de tempo para concluir. 

Rapidamente percebemos que o sistema de tempo funciona como um recurso estratégico. Obriga a planear, a priorizar e a decidir quem ajudar e que caminhos seguir. E, sobretudo, dá peso às consequências. Se falharmos o objetivo principal (não salvar a família no tempo definido), o jogo não termina, apenas deixa de existir o relógio a contar, permitindo explorar o mundo sem restrições temporais. Aliás, o jogo tem outros elementos de tempo, em quests assinaladas que devem ser concluídas rapidamente, pois se o tempo esgotar há consequências. 

O estúdio desenhou este mundo para reagir a todas as escolhas do jogador, mas também à passagem do tempo. De lembrar que só existe um único objetivo primário: matar Brencis, independentemente se resgatam a família ou não, se consolidam alianças com outras personagens importantes. Tudo isso é “secundário” e a prova disso é poderes matar ou alimentar-te de personagens-chaves ligadas a quests. Dessa forma, os dias e as noites sucedem-se, modificando por completo o gameplay da personagem, sejam as habilidades de vampiro ou as suas capacidades de espadachim.   

Prova disso foi uma personagem que gostava muito, uma das principais, do qual estava a explorar a sua quest chain (e também a tentar intenções íntimas) ter morrido devido a uma burrice minha, offscreen, ou seja, sem que eu tivesse notado até a descobrir morta. Fiquei bastante aborrecido durante dias, a pensar nela, um sentimento que poucos jogos conseguem transmitir como este RPG. E o jogo ainda me castigou, ao ter de gastar unidade de tempo apenas para a enterrar, sem recompensas ou fecho narrativo que esperava. São estes momentos, imprevisíveis e irreversíveis, que dão ao jogo uma dimensão que lembra os velhos tempos da BioWare, onde as escolhas tinham peso real e não havia garantias de finais perfeitos.

Depois de quase 60 horas de jogo, posso confirmar que esta limitação de tempo é uma “ilusão”, no sentido que não vão sentir que deixaram muita coisa para fazer no fim. Lembro-me de passar os últimos quatro dias do jogo a completar tarefas melhores e a gastar “à toa” pontos nas habilidades. Isto para dizer que a ansiedade inicial não tem razão de ser. Apenas não podem abusar na conclusão das tarefas secundárias e repetitivas, uma forma inteligente do estúdio lidar com a repetição na aventura. O próprio estúdio tinha dito para não se levar ao extremo esta limitação de tempo, permitindo, acima de tudo, contemplar este mundo lindíssimo criado. 

A escrita é bastante consistente e as personagens estão bem trabalhadas, sendo ambíguas, com agendas próprias e histórias desenvolvidas. Algumas revelam os seus segredos, outras mantêm o mistério até ao fim. Vale a pena investir nas suas quests e explorar todos os diálogos, porque o jogo constrói um lore sólido, com potencial para futuros títulos. O voice acting está muito bem conseguido, com todas as falas vocalizadas, e a interpretação de Coen destaca‑se pela intensidade. 

Um mundo detalhado e misterioso

O mundo de Vale Sangora é vasto, bonito e atmosférico. Não é um Witcher 4, mas tem cenários lindíssimos, partículas bem trabalhadas e uma iluminação que dá vida às paisagens. Não é o típico jogo recheado de inimigos, mas vão encontrar muitos acampamentos de soldados ou bandidos. Há criaturas selvagens para enfrentar, como alcateias de lobos, ursos selvagens e outros monstros. 

O mapa não tem o habitual nevoeiro que esconde as áreas inexploradas, pintadas à medida da nossa passagem. Todo o mapa está aberto à exploração, mesmo que existam áreas com inimigos mais difíceis de enfrentar, assinalados com caveiras, mas não impossíveis de derrotar. Desde cedo revela os diversos pontos de interesse, que se expandem quando se trepa às torres de noite para encontrar novas áreas, bem ao género de Assassin’s Creed. 

As dezenas de shrines espalhadas pelo mapa permitem fazer viagens instantâneas, funcionam como baú para armazenar os itens a mais no inventário e também é o local onde desbloqueiam e melhoram as habilidades. De aplaudir a decisão do estúdio em não cobrar tempo nas viagens rápidas, incentivando dessa forma a exploração do mapa. 

Uma das habilidades mais importantes dizem respeito à locomoção de Coen, em que de dia consegue fazer sprints sobrenaturais e de noite pode transformar-se em lobo, dispensando dessa forma um cavalo ou outro tipo de montadas. Já agora, os movimentos da personagem são um pouco rígidos e até algo clunkies, mas é algo que nos habituamos, não comprometendo a experiência geral. 

A estrutura das quests é massiva, com missões principais que avançam a narrativa, outras que fortalecem alianças com personagens especiais e uma árvore dedicada à corte vampírica de Brencis, composta por três tenentes. Assaltar acampamentos, destruir depósitos de sangue ou eliminar patrulhas enfraquece o vilão, mas aumenta a notoriedade, tornando o mundo mais perigoso. A morte dos tenentes é um dos pontos importantes na jornada de Coen, mais uma vez, inspirado em Assassin’s Creed. 

Humano de dia, vampiro de noite

O combate é um dos pontos altos desta aventura, embora seja um sistema que parece complicado inicialmente, mas acaba por tornar-se bem simples. Este baseia-se no formato de defender e atacar os inimigos nas quatro direções, num estilo que lembra Kingdom Come Deliverance II. No início é confuso, mas rapidamente se torna gratificante, sobretudo nos contra‑ataques. Quando rodeados, exige calma e precisão, e funciona surpreendentemente bem. 

Há ataques indefensáveis assinalados com uma caveira, que obrigam a esquivar ou a usar habilidades especiais. A stamina é fácil de gerir, já que os bloqueios perfeitos não a consomem, pelo contrário, ajudam a repor. As espadas são as únicas armas do protagonista, que podem ser usadas tanto de dia, como de noite. Mas quando transformados em vampiro podem trocar pelas garras, bem mais eficazes. 

Na prática, os combates requerem perspicácia e timing constante, sobretudo quando rodeados de inimigos. É muito divertido combater contra os soldados ou criaturas, sobretudo quando desbloqueiam habilidades avançadas, tais como a decapitação ou combos. Estas habilidades são conjugadas com o único movimento de ataque, revelando-se bastante simples. 

Outras mudanças entre a forma humana e vampira, é que de noite podemos trepar e saltar para cima de telhados, brindando uma exploração mais vertical e furtiva, se quiseres. Até porque existem quests e interações com o mundo que apenas podem ser feitas no período do dia correto. Esta decisão permite uma gestão eficaz das atividades que queremos fazer ao longo de todo o dia.  

As três árvores de talentos (Witchcraft, Swordmastery e Vampirism) aprofundam o combate e a exploração. O Witchcraft permite falar com os mortos para obter informações valiosas ou recolher ervas em dobro. Swordmastery melhora os golpes, a capacidade de dano ou o aumento de saúde de Coen. O Vampirism expande os efeitos do sangue, que funciona também como um medidor de sanidade. Se a barra baixar demasiado, Coen pode perder o controlo e atacar NPCs durante diálogos. Alimentar-se de animais ou humanos é essencial, mas tem consequências narrativas, como referido.

O jogo também inclui um sistema de crafting simples, permitindo criar poções de cura, stamina e buffs de combate. Não há alquimia complexa nem construção de equipamento, mas os ferreiros podem melhorar as armas e armaduras com ingredientes específicos. Existem ainda mapas de tesouro, áreas secretas e quests que nos levam a procurar armas poderosas neste mundo vasto. 

Nos dias que se seguiram ao lançamento do jogo, o estúdio lançou diversas patches de correção, continuando a polir a aventura. Durante o teste notei diversos bugs, tais como o bloqueio de habilidades durante o combate, por vezes barras de mini bosses que não desaparecem do ecrã quando os evitamos no mapa. Passei também todo o tempo de jogo a lutar para manter o comando ativo, que saltava constantemente para o teclado. 

Há ainda que salientar um problema de design “herdado” de The Witcher 3: um jogo com uma dificuldade desequilibrada, sendo mais difícil e desafiante durante a primeira fase da aventura, mas estupidamente fácil mais para o final, quando a personagem acumula mais estatísticas de experiência e habilidades. Apesar da liberdade para trepar, os movimentos de câmara entre o plano horizontal e vertical são confusos, causando alguma frustação.

Conclusão

The Blood of Dawnwalker é um RPG feito por quem sabe o que está a fazer. Tem alma, ambição e um sistema de tempo que redefine a forma como pensamos as nossas ações. É menos complexo do que The Witcher 3, mas está longe de ser simplório. É um jogo que nos obriga a viver com as nossas decisões, a aceitar as perdas e a construir o nosso caminho num mundo onde cada escolha conta. E este é apenas o início da saga, o próprio estúdio já confirmou a produção de sequelas.

The Blood of Dawnwalker é um RPG de vampiros com ADN de The Witcher 3

8

Pontos Positivos

  • Mundo medieval do século XIV muito bem construído, inspirado nos Montes Cárpatos
  • Narrativa forte, personagens ambíguas e bem escritas
  • Mecânica de tempo é refrescante, estratégica e dá peso às decisões
  • Combate desafiante e gratificante, com foco em timing
  • Árvores de talentos que influenciam combate e exploração
  • Voice acting de excelente qualidade, com todas as falas vocalizadas
  • Lore sólido e com potencial para sequelas
  • Sensação de consequências reais, incluindo mortes permanentes de personagens importantes
  • Estrutura de quests massiva e variada

Pontos Negativos

  • Movimentos da personagem algo rígidos e clunkies
  • Sistema de talentos inicialmente confuso
  • Alguns bugs persistentes
  • Dificuldade desequilibrada: desafiante no início, demasiado fácil na fase final
  • Ansiedade inicial com o sistema de tempo, que pode intimidar os jogadores