Minecraft continua a ser um dos jogos mais populares de sempre, sobretudo entre os jogadores mais jovens. Apesar disso, o jogo praticamente não evoluiu para sequelas ou versões melhoradas. O objetivo foi mantê-lo disponível no maior número de plataformas possíveis, para que ninguém ficasse de fora do conhecido jogo de construções cúbicas. O que tem evoluído e melhorado são os spin offs de Minecraft, em que a Mojang tem experimentado diferentes géneros e formatos.
Em Story Mode recebemos uma aventura feita pela Telltale Games, com uma narrativa elaborada. Em Minecraft Legends, os mais novos puderam ter um primeiro contacto com a estratégia em tempo real. E Minecraft Dungeons e respetiva sequela, este universo choca com Diablo, resultando num dungeon crawler desafiante e cheio de loot para recolher.
Confesso que não sou o maior fã de Minecraft, embora reconheça o charme de todo este universo cúbico. Mesmo o filme pareceu-me ser uma boa peça de entretenimento repleto de referências para os fãs do universo, mostrando o carinho pelo tratamento feito aos seus elementos. O meu problema com Minecraft é o mesmo que todos os outros jogos de construção: eu sou um nabo a construir coisas. E mesmo que tente fazer algo, desisto passados alguns minutos por falta de paciência. O mais próximo que tive em divertir-me com construções foi em Pokémon Pokopia, e ainda assim não foi algo duradouro, preferindo focar-me na investigação de novas criaturas.
Depois de ter jogado o primeiro Minecraft Dungeons e terminado agora esta sequela e a explorar o endgame, sinto que existe aqui algo realmente especial. Este não é o típico RPG de ação para crianças, consegue apelar ao público mais velho, sobretudo pelo seu desafio elevado em algumas partes; mas também pela vertente cooperativa, incentivando pais e filhos a partilhar a aventura, amigos ou irmãos a ajudarem-se a matar bosses e a procurar loot mais poderoso. Isto porque o jogo suporta o formato cooperativo até quatro jogadores, seja na mesma consola ou num sistema online, drop in, drop out.

O jogo apresenta uma perspetiva isométrica, típica de um Diablo e até poderia apostar que o estúdio Double Eleven, que volta a produzir a sequela com a supervisão da Mojang, teve alguma consultoria da Blizzard para os seus melhores elementos, tais como as armas e equipamentos de raridade crescente que vamos recolhendo. Para esta sequela, o estúdio melhorou e ampliou algumas das mecânicas que pareceram pouco cozinhadas no original.
Em termos narrativos, estamos de volta ao Overworld depois de uma breve nota de esperança no final do primeiro jogo, mas a paz durou pouco. Um grupo de Illagers acabou por descobrir um portal subterrâneo para o “Sift”, uma dimensão transbordante de energia e poder de almas. Como seria de esperar, os vilões não resistiram à tentação e sugaram este poder, dando origem ao Alto Conselho Illager, liderado por três novas ameaças todo-poderosas: o Prime Enchanter, o Grand Illusioner e o Supreme Evoker.
Um exército de armas corrompidas começou a abrir fendas entre as dimensões e a destruir a Squid Coast, que funcionava como a nossa antiga base. O novo hub central do jogo chama-se Brave Haven e teremos, como seria de esperar, partir numa jornada para enfrentar essas criaturas, seja sozinhos ou acompanhados de outros companheiros humanos. A história é cliché e está longe de ser memorável, mas dá um pequeno contexto, juntamente com os diálogos e cut scenes para continuar a explorar o vasto mapa.
Uma das novidades desta sequela é a possibilidade de saltar, o que significa alguns novos ataques pelo ar, assim como explorar locais em sequências de plataformas. Existem algumas armas que podem adicionar modificadores que garantem combos pelo ar. Além disso, a mecânica serve para esquivar a certos ataques de bosses, que enviam anéis de fogo ou energia, por exemplo. Isto significa também que a jogabilidade é bastante fluída, muito arcade, sem grandes complicações. Qualquer jogador pode saltar rapidamente para o comando e começar de imediato a matar as hordas de inimigos que vão surgindo nos mapas, como é comum no género.
Reformulação do gameplay
Apesar da simplicidade aparente, o jogo esconde algumas mecânicas mais hardcore, para aqueles jogadores que gostam de explorar sistemas de builds, recolhendo constantemente equipamento mais poderoso, de diferentes raridades. Os assinalados como únicos conferem habilidades especiais e são aqueles que queremos colecionar. De notar que tanto os equipamentos que recolhemos, como a dificuldade dos inimigos escala com os níveis de experiência da personagem. Isto permite melhorar continuamente a personagem, bem para lá do final do jogo, quando chegamos ao end game.

A maior mudança reside na estrutura do inventário, que agora divide a proteção do herói em quatro peças distintas de armadura. Em vez de um fato único, os jogadores fazem a gestão individual dos capacetes, os peitorais, as calças e as luvas, o que multiplica as combinações de atributos passivos e a forma como desejam jogar. Todas as peças podem ter sinergias, além de upgrades feitos nas oficinas da base.
O combate ganhou novas camadas de estratégia com a separação obrigatória entre armas de curto e longo alcance. Os machados pesados e adagas rápidas podem ser combinados com arcos e bestas, obrigando a uma gestão constante do contador de flechas (que vai repondo com o tempo, não é necessário recolher munições). Para complementar estas escolhas, o inventário permite ter até três talismãs ativos. Estes novos acessórios garantem bónus passivos e permitem invocar criaturas aliadas, como um pequeno cão que ajuda nos ataques.
O jogo apresenta uma maior flexibilidade ao jogador através dos Livros de Encantamento. No jogo anterior, um erro na escolha dos bónus ou a obsolescência de uma arma significava destruir o item para recuperar os pontos. Agora, os encantamentos funcionam como módulos independentes. O jogador pode extrair um efeito e movê-lo livremente para uma nova peça encontrada no mapa, incentivando à experimentação constante de táticas sem qualquer penalização. É possível destruir as armas mais fracas ou que não se usa em troca de gemas, mas ao mesmo tempo sinalizar os melhores itens como favoritos, para que se possa alternar em diferentes situações.

Cada região do mapa possui uma tabela de recompensas transparente, visível antes de iniciar a missão, o que ajuda a planear as rotas de farm de forma cirúrgica. Além disso, o sistema de loot individualizado garante que o progresso em modo cooperativo seja justo, adaptando o nível de poder dos drops à realidade de cada herói na sessão online ou local.
O verdadeiro desafio de Minecraft Dungeons II revela-se no endgame, onde o título testa os limites da persistência do jogador através das Soul Storms. Estes eventos meteorológicos surgem de forma aleatória no mapa e têm uma duração limitada, transformando cenários conhecidos em palcos de sobrevivência. Lá dentro, as criaturas normais dão lugar a variantes muito mais agressivas, acompanhadas por três torres da tempestade que absorvem quantidades massivas de dano. Embora seja possível enfrentar o fenómeno a solo, a experiência foi claramente desenhada para o modo cooperativo. A fasquia da dificuldade sobe exponencialmente quando antigos bosses da aventura surgem no meio do turbilhão.
Esta subida abrupta na exigência traz também uma dose inevitável de frustração. Quem não tiver interesse em completar tudo a cem por cento ou em atingir o nível máximo do herói pode facilmente perder o entusiasmo nesta fase. O próprio combate sofre uma metamorfose profunda. Aquela dinâmica inicial, agradável e focada na perícia dos movimentos, transforma-se numa corrida caótica pela sobrevivência, onde o objetivo passa a ser manter a barra de vida acima de zero enquanto se alternam ataques mágicos sem parar.

Para lá da barreira da dificuldade, a jornada final esbarra em algumas arestas técnicas por polir. Durante os testes, foi surpreendentemente fácil ficar preso no cenário ao saltar para zonas teoricamente inacessíveis, obrigando ao uso do teletransporte rápido para escapar.
Há bugs que inicialmente nem se percebem, sobretudo na campanha inicial, como chaves de portas que não se encontram. E em missões de escoltar personagens, estas podem ficar para trás e perderem-se, não resolvendo quando se volta ao ponto inicial. É preciso sair da partida e recarregar o ponto de gravação para resolver. É um bug que pode ser facilmente confundido com a sensação de que não estamos a fazer algo bem.
