Assassin’s Creed Shadows leva a série ao Japão Feudal

Um samurai e uma ninja.

Resumo deste artigo

Depois de anos de incerteza e lançamentos que falharam o alvo, Assassin’s Creed Shadows surge como o capítulo que redefine a série sem perder a sua identidade. Uma aventura épica no Japão Feudal, polida, ambiciosa e surpreendentemente humana.

Numa análise aos últimos anos da Ubisoft, ou os mais recentes lançamentos como Avatar: Frontiers of Pandora e Star Wars Outlaws, que foram autênticos desastres para as contas da editora francesa, este Assassins Creed: Shadows pretende ser o jogo para salvar a empresa de um mal maior, a venda de ativos ou num cenário mais negro, a sua aquisição por outro gigante. 

Mas ao mesmo tempo, os fãs exigem que a fórmula de Assassins Creed volte a mudar e Shadows dá essa mudança, ou parte dela. O jogo mantém uma estrutura de RPG em mundo aberto que começou em Origins e se manteve em Odyssey e Valhalla, mas ao mesmo tempo limpa o mapa das inúmeras atividades aborrecidas e repetitivas dos objetivos aleatórios. Neste caso, oferece uma fórmula bem mais próxima dos seus mais recentes jogos de Avatar e Star Wars. Por exemplo, trepar as torres e pontos de referência abriam as atividades na região. Agora, servem apenas para o jogador se conectar com o cenário envolvente. Este serve depois como ponto de fast travel e uma oportunidade de olhar e assinalar manualmente os pontos de interrogação com locais de interesse a visitar.  

Japão Feudal: Um sonho antigo dos fãs

Shadows é também um sonho antigo dos fãs em viver uma aventura dos assassinos em pleno Japão Feudal, um tema que tem estado bastante na moda devido à série Shogun, mas também em jogos com grande qualidade como é o caso de Ghost of Tsushima e futuramente Ghost of Yōtei. O jogo foca-se nos meados do período Sengoku, uma época mais romântica, de samurais e senhores da guerra e a Ubisoft explora, de forma exímia, à semelhança de outros jogos da série, esse período histórico.

A nova aventura é jogada na visão de duas personagens bastante diferentes: o samurai Yasuke, um bruta-montes focado no combate direto e em Naoe, uma shinobi que apesar de se focar mais na ação furtiva não tem medo de lutar diretamente contra os inimigos. São experiências muito diferentes e variadas. Apesar do prólogo nos dar uma pequena amostra das duas personagens, quando começa a aventura vão jogar umas 15 ou mais horas do jogo a viver a aventura da Naoe até se cruzar com o Diogo, como os jesuítas portugueses lhe chamam inicialmente no jogo, e poder alternar entre as duas. 

Podem alternar livremente entre as duas personagens, mediante a abordagem que desejam fazer, pois a campanha é igual para os dois heróis que unem forças. Ainda assim, existem algumas missões que apenas podem fazer com uma ou outra personagem, incluindo certas quests de flashback, que aprofundam o passado delas. 

A relação entre Yasuke e Naoe é um dos pilares que sustenta a força narrativa de Assassin’s Creed Shadows. Apesar de começarem em trajetórias completamente distintas, ele marcado pela brutalidade do campo de batalha, ela moldada pela disciplina furtiva dos shinobi, a forma como as suas histórias se entrelaçam é surpreendentemente natural. Há respeito, choque cultural, fricção e, sobretudo, uma evolução emocional que dá peso às missões partilhadas. 

Quando finalmente se juntam, a campanha ganha uma nova dimensão: as conversas, os pequenos gestos e a complementaridade das abordagens tornam cada incursão mais rica. Não é apenas uma dupla funcional, mas uma parceria que cresce, que se desafia e que reforça o tema central da irmandade dos assassinos. É um dos elementos que mais humaniza o jogo e que ajuda a sustentar o investimento do jogador ao longo das dezenas de horas da aventura.

O jogo tem uma estrutura de progressão um pouco diferente dos títulos anteriores, misturando num quadro organizado as missões principais de história com as secundárias, que acabam por estar interligadas à medida que avançam. É impressionante a quantidade de missões que vão sendo adicionadas e com mais de 30 horas ainda continuam a abrir mais alvos nesta rede de conspirações. 

Mapa gigante, com muito para fazer

Há personagens com pedidos de ajuda, toda a ordem Onya para eliminar e ainda grupos diferentes para assassinar. O interessante é que vão sendo registados mediante diálogos, documentos, entre outras ações. No entanto, o jogo não dá a mão ao jogador, é necessário investigar locais para perceber onde estão os alvos. O novo sistema de scouts permite enviar espiões para um local e ficar a saber com maior clareza onde estão os objetivos. O sistema funciona bem e é divertido, obrigando o jogador a olhar para as regiões do mapa e analisar as pistas de locais ou marcos para ter uma ideia onde tem de procurar. Os scouts permitem uma análise mais a fundo para saber onde ir, sendo indispensáveis de utilizar. 

Apesar do mapa não estar amontoado com atividades, ainda assim existem muitos objetivos diferentes, que se vão repetindo. É o caso da exploração de castelos onde têm de assassinar o número pedido de samurais e encontrar o tesouro final para completar. Há os habituais labirintos para encontrar tesouros. Nos templos têm de encontrar pergaminhos escondidos ou rezar nos altares. Na ausência da eagle vision, as personagens podem ativar o foco e analisar o cenário para encontrar as arcas e objetivos. Existem muitas atividades para concluir, mas não senti que ficássemos inundados com tudo para fazer. Aliás, podem fazer tudo ao ritmo que desejarem. Os jogadores complecionistas vão ter algum trabalho pela frente para picar todos os pontos nas dezenas de horas de jogo pela frente. Senti que esta aventura é menos cansativa que os jogos anteriores.  

O mapa é grande, mas não tão grande como os jogos anteriores, oferecendo muita exploração, sobretudo montanhas onde encontrar o caminho pode ser mais difícil. Até descobrirem os pontos de fast travel, que estão bastante afastados, as viagens a cavalo tornam a experiência mais rápida.

Cada personagem tem diferentes árvores de atributos, permitindo desenvolver habilidades mediante o estilo de cada um. O samurai e a ninja têm armas diferentes e cada uma com uma árvore de habilidades distinta. Ou seja, cada personagem podem desenvolver a arma que mais gostarem, seja o uso de catanas, punhal, bastão, etc. A ninja pode ainda desenvolver as técnicas furtivas associadas à Hidden Blade dos assassinos. Se tivéssemos de comparar as experiências, diria que a ninja se comporta como os assassinos da série e o samurai como os templários. 

Tanto a experiência de exploração como combate são completamente diferentes entre as personagens. A ninja é bastante ágil a trepar, a correr pelos telhados e utiliza um grapling hook para trepar ou balançar. É com suavidade e graciosidade que mergulha na palha ou na água nos saltos de fé. Já o samurai é corpulento e desajeitado, tem dificuldade em trepar, não conseguindo mesmo chegar a certos locais pela falta do gancho. E mesmo nos saltos para a palha desfaz a pular, rebolando para fora, não ficando escondido. Este não consegue andar pelas cordas nos telhados como a ninja. É realmente engraçado ver as diferenças. No entanto, este não abre portas, arrebenta-as, sendo um autêntico tanque de guerra, limpando os inimigos rapidamente. 

Combate e estilos de jogo

Os combates foram também remodelados e gostei bastante das mudanças. Gatilhos da direita permitem ataques fortes ou rápidos, mas não existe uma barra de estamina para gerir. Isto torna os combates mais fluídos quando estão rodeados por diferentes inimigos. No entanto, há mais ênfase nos bloqueios e desvios, sendo preciso partir a defesa dos inimigos para aplicar os combos. As habilidades especiais ajudam a eliminar mais rapidamente os inimigos mais fortes. A dinâmica é diferente entre as personagens, entre a agilidade da ninja e a brutalidade do samurai. Os desmembramentos são estupidamente viscerais.  

Uma das novidades deste jogo é a possibilidade de desenvolver o esconderijo. Há muitos edifícios para construir e melhorar, desde o ferreiro para construir armas ou o estábulo para os cavalos. As opções cosméticas fazem parte dos colecionáveis, desde estátuas, papel de parede, tipos de solo, etc. Podem perder algum tempo a construir e desenvolver o local ou simplesmente investir apenas nas casas que têm impacto na jogabilidade. Como o edifício que permite melhorar a experiência com os scouts. Para construir precisam de matérias-primas como palha, madeira e metais que vão recolhendo durante a exploração. 

Outra nota de realce é que Assassin´s Creed Shadows é um dos jogos mais bonitos da série e desta geração. O jogo tem mudanças noite e dia e alterações climatéricas afetadas pelas quatro estações do ano que rodam ao longo da aventura (e que podem forçar manualmente, se quiserem). O outono é o cenário mais bonito, com os ventos a espalharem as folhas pelo ar, os ramos e arbustos a abanar. Mas as tempestades de chuva e relâmpagos e a neve são outros elementos brutais. E olhar para os cenários criados pela Ubisoft, os castelos e palácios feudais, as aldeias, as longas florestas, os arrozais, tudo transpira a um ambiente do Japão que os fãs desta temática vão adorar.

Mesmo os detalhes das armaduras e armas das personagens, sobretudo as de classe épica ou raras são fantásticas. As animações são excelentes e todo o tom cinematográfico das sequências narrativas são bastante boas. A fauna e a flora no cenário são elementos que lembram bastante Ghost of Tshushima. Durante os combates há golpes e combos, assim como finalizações que colocam os visuais a preto e branco, numa homenagem clara aos filmes clássicos de samurais de Akira Kurosawa.  Mas houve grande liberdade criativa da Ubisoft por criar alguns combates com músicas modernas, lembrando algumas obras dos anos 1970/80, como a trilogia do Samurai Negro. Será uma referência ao samurai negro que protagoniza Shadows? Ficará para os nossos historiadores analisar as polémicas em torno da figura histórica por trás do Diogo, ou se quiserem, Yasuke. 

Uma história interligada com os objetivos secundários

Não costumo falar da qualidade das histórias nos jogos, porque é algo sempre subjetivo. Mas em Shadows, a história acaba por ser o centro que liga todas as quests, atividades e missões secundárias. Está tudo tão interligado que é praticamente impossível não completar tudo nesta aventura. Tudo começa com uma vingança pessoal de Naoe para matar todos os elementos dos Onya que mataram o seu pai, roubando-lhe uma caixa com um conteúdo misterioso. Mas rapidamente vão aparecer outros grupos de senhores feudais para assassinar, criminosos e outros que vão sendo assinalados, numa missão que parece não ter fim para a dupla. E pelo meio ainda têm de formar o grupo ligado à irmandade dos assassinos. 

Mesmo a evolução das personagens está ligada às atividades em dois níveis. Os pontos de Mastery, gastos nas habilidades são ganhos pelos níveis das personagens a completar missões ou a assassinar os alvos. Por outro lado, os níveis de Knowledge, que ditam os níveis das árvores de talentos, são ganhos com as atividades do mapa, assinaladas a vermelho. Perder estas atividades significa não conseguir desenvolver as árvores de talentos, mesmo que tenham pontos para gastar. 

Apesar de ser um dos capítulos mais polidos da série, Assassin’s Creed Shadows não está isento de fragilidades. Algumas atividades do mapa, embora menos repetitivas do que nos jogos anteriores, acabam por cair em padrões familiares, seja a explorar castelos, templos ou labirintos torna‑se previsível ao fim de várias horas. A ausência da eagle vision, substituída pelo foco, nem sempre funciona de forma intuitiva, obrigando a uma leitura mais lenta do cenário. 

O sistema de progressão, dividido entre Mastery e Knowledge, pode gerar momentos de frustração quando o jogador tem pontos para gastar mas não desbloqueou ainda o nível necessário, criando uma sensação artificial de bloqueio. E embora o contraste entre Yasuke e Naoe seja excelente, a rigidez das animações do samurai em certas situações quebra um pouco a fluidez geral da exploração. São detalhes que não arruínam a experiência, mas que impedem Shadows de ser totalmente irrepreensível.

Conclusão

Assassin´s Creed Shadows causou polémica por ter sido adiado duas vezes, visto pela comunidade com red flags pela falta de qualidade. Nunca um jogo adiado pode ser visto como mau sinal, mas como um investimento em polir e melhorar a experiência. O resultado não poderia ser melhor e esta aventura entra diretamente para o meu top 3 dos melhores capítulos da série. É um jogo divertido, lindo, polido e com uma história e personagens que nos agarram. É suficientemente diferente dos anteriores e ao mesmo tempo altamente familiar.

Além disso, respeita a cultura japonesa, desde as cerimónias do chá, a forma de cumprimentar em respeito com as vénias. Há tempo para o humor, romance, amizade e valentes carraspanas de saké. A aventura é lenta a arrancar, mas quando passam a barreira das primeiras horas este mundo abre-se de uma forma impressionante. Mais que obrigatório, entra na minha lista inicial de candidatos a jogo do ano.

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9

Pontos Positivos

  • Ambientação excecional no Japão Feudal, com direção artística impressionante
  • Duas personagens com identidades fortes, oferecendo abordagens totalmente distintas
  • Narrativa bem interligada, com missões principais e secundárias que se cruzam
  • Sistema de scouts inteligente, que incentiva investigação
  • Exploração mais limpa e menos cansativa
  • Combate remodelado, mais fluído e visceral

Pontos Negativos

  • Algumas atividades acabam por se repetir
  • Sistema de progressão dividido entre Mastery e Knowledge pode gerar frustração
  • Mapa grande mas com fast travel espaçado
  • Arranque da campanha algo demorado

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