Control Resonant faz a Remedy sair da sua zona de conforto

Um RPG estranho, exigente e fascinante

A Remedy troca a Oldest House por uma Manhattan distorcida, vertical e imprevisível. O resultado é um jogo exigente, estranho e surpreendentemente ambicioso. É uma aventura que recompensa a persistência e pune quem espera convenções.

O primeiro capítulo de Control mostrou a capacidade da Remedy em explorar ambientes de ficção científica e o paranormal, no qual já se tornou especialista. Alan Wake posiciona-se como um título de suspense, com bastante terror psicológico, mas partilha do mesmo universo de Control. Este último foi um dos meus favoritos de 2019, oferecendo combate frenético suportado por ataques telecinéticos, num ambiente único da Oldest House, um edifício federal que parece possuído por um poltergeist. O mistério e as sequências over the top mostraram um estúdio em grande forma. 

Sete anos depois, Control Resonant é a sequela esperada, mas com diversas alterações face ao original, que podem ou não ser do agrado dos fãs. Em primeiro lugar há uma troca assimétrica de protagonistas e histórias. No primeiro, Jesse Faden tinha de procurar o seu irmão Dylan. A sua arma principal era uma pistola com capacidade de transformar-se em diferentes formatos, das caçadeiras, pistolas ou metralhadoras. Na sequela, os irmãos trocam de papel e será Dylan à procura da agora líder da divisão governamental que lida com as situações paranormais. Neste caso, a única arma é um bastão que se transforma em lâminas duplas, uma ceifa, um maço e outras formas de ataque. 

As mudanças não se ficam por aqui, pois esta sequela assume-se agora como um RPG, oferecendo um mapa aberto à exploração, ainda que seja pouco convencional para o género. Mais uma vez a assimetria: o primeiro jogo é linear e praticamente passado no interior do edifício e esta sequela apresenta-nos totalmente o exterior, a cidade de Manhattan invadida pelas criaturas bizarras de outra dimensão. 

Um mundo aberto, mas em forma de “cubo”

A Remedy arriscou produzir um jogo fora da sua área de conforto, inspirando-se nos demais títulos sandbox, mas consegue deixar a sua marca. É fácil encontrar algumas sequências bizarras de gameplay, o poder da música em cenas específicas e ainda um ou outro momento em que tive de esfregar os olhos e pensar “WTF?”. 

Em primeiro lugar fica assente que o estúdio não dá as mãos aos jogadores nesta aventura de ação. Os objetivos são apontados para uma área específica, cabendo a cada um encontrar a solução do que fazer. Apenas a localização das personagens, arcas de tesouro, portas de fast travel e outros elementos se mantém assinalados no mapa com precisão, tudo o resto é como algumas quests de um MMO, abrindo-se um círculo com a área onde se encontra o objetivo da missão. 

Embora a cidade esteja aberta, está cheia de bloqueios que impossibilitam o acesso imediato a certos locais. Em primeiro lugar os monstros, que escalam não com o nível de experiência da personagem, mas sim do próprio distrito. Por exemplo, sempre que um objetivo secundário é finalizado, se recolhe um tesouro ou um grupo de monstros é eliminado, a zona ganha experiência e vai subindo de nível. Como calculas, sempre que a área sobe de nível, os seus monstros também se tornam mais poderosos. Isto faz com que o jogo tenha picos elevados de dificuldade, fustigando os jogadores que se atrevem a explorar o local sem estarem devidamente ao mesmo nível. 

Ainda assim, os acessos a certas zonas da cidade estão dependentes das habilidades especiais que vai desbloqueando, dando-lhe um toque de metroidvania. Por exemplo, a mudança de gravidade, que literalmente gira os cenários, permitindo andar pelas paredes ou tetos, por exemplo. O sistema de grappling hook também impede o acesso a certos locais sem esta habilidade. Este mundo funciona como um cubo, permitindo alternar entre os planos durante os combates.    

O mapa é labiríntico e com exploração vertical, muitas vezes pouco intuitivo e frustrante. Há locais assinalados que parecem inalcançáveis, barreiras que exigem habilidades específicas e portas que pedem chaves de nível superior. O jogo avisa quando falta uma habilidade, mas raramente explica como chegar ao destino. Isso faz com que atividades e quests secundárias passem despercebidas se não se encontrar o objeto certo ou se não se falar com a personagem adequada. Muitas quests são ativadas quando chegam a um local que nem sequer tem nada que capte a atenção ou seja assinalado no mapa. 

Estas habilidades essenciais estão ligadas a missões específicas chamadas Fault. O problema é que o jogo não avisa que, ao terminar certas quests, se desbloqueiam ferramentas fundamentais. Como a campanha não segue uma estrutura linear, é possível avançar sem estas habilidades e tornar tudo mais difícil. O mesmo acontece com habilidades secundárias, que podem passar ao lado se não forem descobertas. Fica a regra de que quando têm um mundo aberto para explorar, é mesmo para visitar cada recanto, pois existem muitas coisas para encontrar, que passam facilmente despercebidas. 

Pelo caminho surgem puzzles estranhos, quase abstratos, que exigem manipulação de cargas elétricas, além de lojas com desafios aleatórios que recompensam com upgrades permanentes de energia. 

Um RPG com diferentes builds

Apesar do jogo ser considerado um RPG de ação, a evolução da personagem não segue os padrões convencionais. Como referi, as áreas evoluem mediante as nossas ações, mas completar quests secundárias permitem aceder a pontos precisos para gastar na árvore de talentos. Ataques secundários como esmurrar o solo, fazer summon a uma entidade para lutar a nosso lado momentaneamente, causar erupções no solo e outros, são neste jogo recompensas diretas por eliminarem bosses secundários. Estes oferecem sempre a possibilidade de escolher uma ou outra habilidade, ainda que depois possas mudar a build, com custo de recursos. 

Depois, a árvore de talentos requer não apenas pontos específicos das missões, como materiais específicos que são recolhidos no mundo , abrindo cofres, por exemplo. Mesmo o aumento da barra de saúde e de poder da personagem é aumentada apanhando tokens específicos, a cada três sobe um pouco. Desta forma, toda a evolução da personagem está ligada diretamente ao mundo, à exploração, à recolha dos tesouros e finalização das diversas atividades e missões secundárias. E nem te atrevas a correr pelas quests principais, porque o jogo torna-se cada vez mais difícil e se a personagem não tiver suficientemente evoluída, dificilmente consegues avançar. 

Como mencionei, Dylan utiliza uma barra de ferro especial com capacidade de mutação. Esta pode ser transformada em diferentes armas que estão ligadas a diferentes builds. No primeiro jogo estavamos livres de alternar entre as formas da arma, mas em Resonant, cada arma tem uma árvore de atributos própria, que permite aos jogadores explorarem o seu estilo de abordagem. Se desejas golpes mais rápidos, mas com menos dano, atacar inimigos na área ou tratar dos monstros a maior distância. Tal como um RPG ou MMO, cada arma ou habilidade tem buffs associados que devem ser depois explorados nas árvores de atributos da personagem. 

Assim, não existem duas builds iguais, sendo possível trocar e experimentar no Gap, um espaço seguro que serve de base à personagem. Aqui podes testar e reconstruir toda a build, de forma a adaptadores-te aos novos inimigos ou perigos. Interessante que o jogo incentiva a evoluir todas as armas, mesmo as que não são usadas, pois todas contribuem para a força geral de Dylan, aumentando as estatísticas de defesa e ataque, mesmo de forma passiva, sem estarem equipadas. No Gap também é possível construir itens e equipá-los que melhoram as estatísticas das personagens. Pensa neles como trinkets que podem ser alternados mediante a build ou as necessidades do momento. Estes podem ser encontrados no mundo, adquiridos em lojas ou construídos com materiais específicos recolhidos. 

Outro elemento interessante é que o protagonista conta com uma barra de energia, que serve para alimentar as suas habilidades especiais. A lógica é que esta apenas enche quando se bate nos inimigos, pelo que exige uma maior estratégia nos ataques do que o simples esmagar de botão. É preciso gerir essa barra, usar as habilidades como uma espécie de rotação de um MMO, embora de forma muito simplificada. Se enfrentares os inimigos com o mindset de um jogo de ação, o mais provável é morreres rápido. Até porque os grupos inimigos obedecem a um sistema que mistura aberrações comuns, que estão sempre a aparecer até que os maiores sejam eliminados. Servem para gerar o caos, mas ao mesmo tempo como fonte rápida para recuperar a barra de energia e com as habilidades certas, deixam saúde para recolher. 

No geral, o combate é rápido e intenso. Os dashes, os saltos encadeados e os ataques no ar aproximam a experiência de um Devil May Cry, ainda que com menor variedade de combos. A satisfação vem do fluxo de matar para curar, manter o ritmo, evitar recuar. Em espaços confinados, o desafio sobe, com inimigos que usam fogo, veneno e ataques coordenados.

Visualmente, o jogo mantém a estética do original, mas troca os corredores da Old House por uma Manhattan aberta, repleta de monstros, pessoas a flutuar e fenómenos paranormais. Não é o cenário mais detalhado, mas é coerente com o universo da série. Na PlayStation, há alguns momentos de quebra de desempenho, sobretudo em combates mais povoados ou contra criaturas de maior escala. Senti que a Remedy deveria ter optimizado melhor o jogo.

Conclusão

Para muitos jogadores, Control Resonant poderá ser um teste à paciência. É um jogo desafiante, que não dá muitas ajudas ao jogador. Há missões secundárias longas e pouco compensadoras. Planear um caminho para chegar a um local pode ser uma dor de cabeça, pela verticalidade dos cenários e os bloqueios escondidos atrás de habilidades que ainda não foram desbloqueadas.

É um jogo que pode irritar quem procura um open world convencional, porque este segue regras muito próprias. Até os bosses refletem essa identidade, figuras geométricas abstratas, difíceis, com várias fases e desafios que exigem atenção constante. Mas se investires tempo no jogo, evoluir a personagem e desbloquear as habilidades e construir a build correta, trata-se de um título divertido, com uma história complexa para explorar.

Produto cedido pela editora.

Control Resonant

Tempo de jogo:

Jogo terminado em 32 com diversas atividades e quests secundárias concluídas.

8

Pontos Positivos

  • Mudança de protagonista e abordagem refrescante aos jogos de mundo aberto
  • Combate mais físico e satisfatório
  • Sistema de builds profundo e flexível
  • Progressão ligada ao mundo e às ações do jogador
  • Momentos de assinatura da Remedy
  • Variedade de conteúdo

Pontos Negativos

  • Mapa confuso e navegação frustrante
  • Dependência excessiva de habilidades não sinalizadas
  • Missões secundárias longas e pouco recompensadoras
  • Desempenho inconsistente na PlayStation

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