Final Fantasy VII Rebirth chega como o segundo capítulo da trilogia que reinterpreta o clássico da PlayStation e fá-lo com uma ambição que ultrapassa largamente a primeira parte. Muitos fãs olharam para este projeto com desconfiança quando a Square Enix decidiu transformá-lo numa trilogia, mas Remake acabou por surpreender ao modernizar a narrativa, o sistema de combate e várias mecânicas, ainda que a sua estrutura linear tenha sido alvo de críticas.
Rebirth tenta responder diretamente a essas críticas, expandindo-se para um mundo aberto dividido em várias regiões interligadas, cada uma com identidade própria, atividades únicas e uma lista interminável de tarefas para completar. A Square meteu claramente toda a “carne no assador”, e alguma gordura também, ao adotar uma estrutura que lembra as fórmulas mais típicas da Ubisoft, com torres para desbloquear atividades, colecionáveis espalhados por todo o lado e uma quantidade quase absurda de mini-jogos que, por vezes, desviam o foco daquilo que realmente interessa.
Uma história reimaginada e personagens com novos destinos
A história retoma os acontecimentos após o final de Remake, quando Cloud e os seus companheiros enfrentaram uma manifestação física do destino e alteraram a timeline, criando um efeito borboleta que muda o rumo de várias personagens. Esta reinterpretação abre espaço para o regresso de Zack, protagonista da prequela Before Crisis, cuja presença é integrada de forma misteriosa e gradual. Apesar de ser um capítulo intermédio, Rebirth afirma-se como uma experiência surpreendentemente independente, com personalidade própria e uma vontade clara de se destacar como jogo autónomo. Ainda assim, claro que é necessário jogar o primeiro título para viver plenamente esta nova trilogia.
A expansão do mundo é uma das maiores transformações. Regiões que no original eram meros apontamentos, como Gongaga, tornam-se agora áreas vastas, com selvas labirínticas, masmorras e uma série de atividades paralelas. Cada zona tem fronteiras definidas, mas está interligada às restantes e apresenta um checklist completo de tarefas: catalogar criaturas, ativar torres, procurar relíquias, decifrar códigos de guardiões, encontrar tesouros e enfrentar titãs em combates intensos que desbloqueiam novas summons.
Embora repetitivas, muitas destas atividades são recompensadoras e divertidas e é fácil perder dezenas de horas em cada região. A exploração é facilitada pelos chocobos, que variam de área para área e oferecem habilidades distintas: uns planam, outros correm sobre a água, outros escalam as paredes, além de participarem em corridas com mecânicas que lembram Mario Kart. Mais tarde, desbloqueamos também um buggy, mais rápido mas menos prático de utilizar.
A aventura alterna entre o humor descontraído e momentos dramáticos, aprofundando o passado das personagens e reforçando as relações entre o grupo. Yuffie junta-se finalmente ao elenco principal, trazendo energia, graça e um toque de caos adorável, enquanto Cait Sith acrescenta excentricidade e mistério. Red XIII continua a ser alvo de piadas por ser tratado como um cão e Barret mantém a sua personalidade explosiva.
Cloud vive o seu triângulo amoroso com Aerith e Tifa e ao longo da jornada as escolhas de diálogo e certas ações estreitam laços que se refletem em golpes combinados durante os combates e na famosa cena da roda gigante no Gold Saucer. Muitas das cenas clássicas foram expandidas, com cutscenes bem escritas e expressões faciais impressionantes, entre as melhores dos últimos tempos.
Quando o excesso começa a pesar na aventura
No entanto, a abundância de atividades e mini-jogos é uma faca de dois gumes. Queen’s Blood, o jogo de cartas colecionáveis, é viciante e bem desenhado; o mini-jogo ao estilo Clash Royale é desafiante; há corridas de chocobos, arenas de combate, tiro ao alvo, passeios de segway, pianos com um sistema surpreendentemente bom, talvez melhor que a gcuitarra de The Last of Us Part II; e dezenas de atividades adicionais no Gold Saucer, incluindo simuladores de motas.
O problema é que muitos destes mini-jogos são obrigatórios para avançar na história e alguns são simplesmente mal concebidos, como puzzles com Cait Sith ou desafios que parecem existir apenas para encher couriço. Na reta final, o jogo abranda com um cenário labiríntico cheio de puzzles que quebra o ritmo e prolonga artificialmente a campanha, quando o jogador já só quer avançar para o desfecho.
Enquanto RPG, Rebirth mantém uma abordagem bastante leve. A evolução das personagens é automática e pouco impactante e a árvore de talentos raramente oferece melhorias que se sintam verdadeiramente relevantes. A gestão das matérias continua a ser o elemento mais interessante, permitindo definir alinhamentos claros para cada membro da equipa, com magias de ataque, cura, buffs e debuffs. Há também evolução das armas e da party, mas nada que transforme drasticamente o estilo de jogo.
O sistema de combate, por outro lado, é intenso e satisfatório, combinando ação em tempo real com habilidades ativadas em pausa e exigindo a gestão constante de três personagens. O sistema de pressure e staggering mantém-se central, e os ataques combinados entre personagens são um dos pontos altos. Ainda assim, a IA dos companheiros deixa a desejar, pois são pouco autónomos, causam pouco dano e raramente contribuem de forma significativa para encher as barras de habilidades, obrigando a microgestão constante.
Os bosses, no geral, não são muito desafiantes, e quando o são podem tornar-se frustrantes. As summons, apesar de visuais impressionantes, demoram tanto a ativar que raramente entram em combate fora dos confrontos mais longos.
Visualmente, Rebirth é impressionante em muitos momentos. Costa del Sol brilha com cores vibrantes, praias luminosas e animação nas ruas; o navio gigante é um espetáculo visual; e há uma boa variedade de cenários detalhados. Contudo, o mundo aberto pode parecer vazio, com poucos inimigos espalhados e pouca vida fora das cidades. A banda sonora, por outro lado, é extraordinária, misturando rearranjos das músicas originais com novas orquestrações, incluindo peças quase operáticas que elevam a experiência.