Gears of War: E-Day – O dia em que tudo começou

Marcus regressa ao início da guerra.

A invasão Locust finalmente ganha forma num capítulo que revisita as origens da série. Gears of War: E-day é ambicioso, longo e mais brutal do que nunca.

O universo Gears of War é uma das jóias da coroa da Xbox, a par de Halo. O primeiro jogo mostrou o potencial da geração HD da Xbox 360, ajudando a consolidar o seu sucesso. A série foi criada pela  Epic Games e mesmo antes de haver um jogo, já as suas personagens, nomeadamente os Locusts, eram utilizados em showcases do motor Unreal 3. Pessoalmente, esta é uma série que me diz muito, numa época em que acompanhei de perto o lançamento mundial da Xbox 360, primeiro na X05 e depois na X06, em Amesterdão e Barcelona, respetivamente.

Foi das primeiras amostras de uma promessa de uma geração que não deixou a comunidade de gaming indiferente. Foi dos primeiros jogos a mostrar formatos cooperativos para quatro jogadores, num sistema drop in, drop out, muito funcionais e divertidos. Ao mesmo tempo que mostrava que manter o jogo sempre online, ligado aos servidores, poderia ser benéfico, pois a qualquer momento um companheiro humano podia entrar e ajudar nas missões da campanha. 

A Microsoft acabou por adquirir o universo à Epic e criou a The Coalition para tomar conta deste IP. Não se pode dizer que os mais recentes títulos tenham entrado numa roda de altos e baixos como aconteceu com Halo, mas o certo é que há muito tempo que não era lançado um novo capítulo com o mesmo impacto dos primeiros jogos. É nesse sentido que Gears of War: E-Day funciona como uma espécie de reboot à saga, mas também a estrutura da campanha. O estúdio afirmou que este título funcionava como a criação dos alicerces para os próximos títulos e que novos jogos da saga não vão demorar tanto tempo. Mesmo que não saibamos em que período narrativo venha a acontecer. 

O dia da Emergência

Como o título indica, E-Day ou Emergency Day, é uma prequela de toda a saga. A Epic fez um bom trabalho em elaborar um universo rico, em termos narrativos, onde se fala e está documentado nos diversos capítulos, os eventos da invasão dos Locust, vindos do subsolo, atacando os humanos do planeta Sera; mas é a primeira vez que vamos poder experienciar os acontecimentos que praticamente exterminaram a humanidade, antes de se criar o último bastião da humanidade, Jacinto Plateau, o palco da saga. 

A escolha de regressar ao E-Day permite mostrar acontecimentos que durante anos existiram apenas através de relatos, documentos e referências espalhadas pelos jogos anteriores. Assistimos ao primeiro contacto da humanidade com os Locust, à descoberta das suas capacidades militares e ao choque de perceber que não se tratam de criaturas irracionais, mas de uma ameaça organizada, inteligente e fortemente armada. Ao mesmo tempo, a narrativa aprofunda vários elementos importantes do universo.

Aqui vamos ver Marcus Fenix e Dominic Santiago na sua juventude, embora já sendo Gears veteranos, que participaram nas Pendulum Wars (outro evento narrativo muito mencionado, mas que nunca assistimos). É divertido estar atento ao lore, pois este capítulo dá-nos detalhes como a invenção da famosa lancer com motoserra, a arma mais emblemática da série. Ou como é que Fenix fez a cicatriz no lábio, entre outros pequenos easter eggs para os fãs do universo. 

Visualmente, Gears of War: E-Day impressiona desde os primeiros minutos. A recriação de uma cidade mergulhada no caos provocado pela emergência do ataque dos Locust é um dos pontos fortes da experiência. Edifícios destruídos, ruas transformadas em campos de batalha e uma população completamente apanhada de surpresa ajudam a transmitir a dimensão da tragédia que marcou este momento decisivo da história de Sera. A qualidade visual não serve apenas para exibir o motor Unreal 5, que diga-se, é uma das mais impressionantes utilizações desta geração de consolas. Existe uma preocupação em usar os cenários para reforçar o impacto emocional dos acontecimentos e a sensação de desespero que domina os sobreviventes. O tom cinematográfico destaca-se na passagem das cut scenes para a jogabilidade sem qualquer pausa. 

Combates intensos e mais táticos

No campo da jogabilidade, E-Day mantém a identidade clássica da série. O sistema de cobertura continua a ser a mecânica principal, mantendo-se totalmente familiar para quem jogou os títulos anteriores. Os confrontos conservam o mesmo ritmo agressivo que sempre definiu Gears of War. O gunplay permanece sólido e satisfatório, embora exista uma sensação de maior leveza nos movimentos e na forma como as armas respondem. A adição de um botão de salto contribui para uma maior liberdade na deslocação, oferecendo novas possibilidades durante a exploração e combate sem descaracterizar a fórmula tradicional.

Os combates são também mais viscerais do que em capítulos anteriores, estando repletos de sangue, membros desmembrados e execuções brutais, mantendo o tom violento aliado à luta pela sobrevivência. É sempre satisfatório disparar um headshot à distância, ao mesmo tempo que fazemos execuções, seja com a motosserra ou outra arma.  

Infelizmente, a inteligência artificial que controla os companheiros revela limitações frequentes e parece que não evoluiu. Em várias situações, os aliados permanecem demasiado passivos, preferindo ficar protegidos atrás de coberturas mesmo quando existe uma oportunidade clara para avançar ou atacar. Chega a haver momentos em que parecem desligados do combate, disparando contra obstáculos ou demorando demasiado tempo a reagir aos acontecimentos. A sensação transmitida é a de que estes companheiros existem principalmente para ocupar espaço até à eventual entrada de um segundo jogador através do sistema cooperativo. Ainda assim, são eficazes a curar-nos quando derrubados em combate. 

Uma das novidades mais relevantes é o contador de incapacitações durante as batalhas. Os jogadores podem ser reanimados pelos companheiros várias vezes em cada secção de combate, existindo um limite que é restaurado quando se alcança o checkpoint seguinte. Trata-se de uma alteração que oferece alguma margem para erro, sem eliminar totalmente a tensão dos confrontos mais exigentes.

A estrutura da campanha introduz também várias mudanças significativas. Apesar de continuar a seguir uma narrativa linear, o jogo apresenta áreas mais abertas e um mapa onde surgem objetivos secundários. Estas atividades ajudam a expandir a exploração e aumentam a longevidade da campanha. O mapa regista ainda colecionáveis encontrados nas proximidades e inclui notas escritas à mão que servem de pista para conteúdos opcionais, tornando a progressão mais orgânica.

A exploração é reforçada pelos Supply Caches espalhados pelos cenários, que funcionam como pequenas bases logísticas onde é possível recuperar munições, gerir armamento e selecionar armas previamente descobertas. A partir daí, entra em cena um sistema de personalização bastante mais aprofundado do que o habitual na série. Ao completar missões secundárias ou encontrar baús especiais, é possível desbloquear modificações para as armas, alterando características como a capacidade de munição, a velocidade de recarga ou opções de mira. As configurações ficam guardadas, permitindo adaptar o equipamento ao estilo de jogo de cada utilizador.

Mais tarde surgem também os Tactical Gear, equipamentos que podem ser colocados estrategicamente no terreno para criar vantagens durante os confrontos. Alguns fornecem benefícios à equipa, enquanto outros servem para controlar grupos de inimigos ou interromper ataques. Por exemplo, o Sonic Disruptor atordoa as vagas de inimigos, o Adrenaline Injector enche a energia e reduz o dano recebido, ou o Pulse Drone que salienta a posição dos inimigos atrás dos obstáculos.

A isto junta-se um sistema de melhorias para a armadura, que permite personalizar as habilidades e reforçar determinadas abordagens de combate, adicionando buffs e outros bónus. Este elemento acaba por ser um treino para os modos multijogador. Por exemplo, o Thick Skin aumenta a resistência dos tiros e danos recebidos, transformando a personagem num tank. Há outros mods que melhoram a resposta de combate, assim como a estabilidade de cobertura ou redução de penalidades no fogo cruzado. 

Campanha mais longa da série

A campanha aposta frequentemente em missões secundárias centradas na proteção de civis e na sua evacuação para locais seguros. Existem também segmentos em que o objetivo passa por defender uma posição fortificada contra sucessivas vagas de inimigos. Estes momentos ajudam a diversificar o ritmo da progressão, embora por vezes transmitam a sensação de estarem a funcionar como uma introdução a sistemas mais orientados para a componente online.

Isso acaba por criar um contraste curioso. Apesar da presença de alguns set pieces de grandes dimensões, como perseguições em comboios e confrontos contra criaturas gigantes, nem sempre existe a mesma sensação de espetáculo memorável que caracterizava alguns dos melhores momentos da trilogia original. Os combates contra bosses cumprem o seu papel e encerram os capítulos de forma competente, mas raramente representam um verdadeiro desafio. A introdução dos mapas abertos acabam por dar alguma liberdade, mas estes estão desenhados para manter o jogador dentro do caminho necessário para completar a missão. Qualquer desvio acentuado pode dar origem a bloqueios do cenário ou simplesmente avisos de game over por abandono da missão. 

A duração da campanha é, por outro lado, uma das mais generosas da saga. No meu caso, a campanha demorou cerca de 22 horas a terminar, tendo concluído praticamente todas as missões secundárias e encontrado uma grande parte dos colecionáveis. É provável que dure um pouco mais para quem tenha o objetivo de atingir os 100%.  

Existem, contudo, algumas escolhas que levantam questões dentro da própria narrativa. Certos tipos de inimigos presentes nesta prequela parecem desaparecer completamente dos acontecimentos cronologicamente posteriores da série, sem que seja apresentada uma explicação clara para essa ausência. É um detalhe que poderá não incomodar todos os jogadores, mas que dificilmente passará despercebido aos fãs mais atentos ao lore.

Formato multijogador clássico, mas reinventado

Na vertente multijogador, a The Coalition optou por manter uma abordagem mais tradicional da série. Para o lançamento, o jogo oferece para já dois modos principais, o Horde Siege e Versus, além de, claro, o suporte cooperativo online para quatro jogadores.  

O destaque vai para Horde Siege, uma evolução do conhecido modo Horde. Trata-se de uma experiência PvE para 12 jogadores, divididos em três equipas, que cooperam na defesa de Kalona contra vagas de Locust. Ao longo das partidas, os jogadores são chamados a completar objetivos e a enfrentar um encontro final antes da extração. O modo inclui quatro classes distintas: Assault, Breacher, Marksman e Medic. Cada uma possui o seu próprio equipamento inicial, bónus de combate, ferramentas táticas e um sistema de progressão individual.

Uma das particularidades de Horde Siege é a forma como as equipas interagem. Cada grupo começa de forma independente, podendo encontrar outros jogadores durante a sessão. Existe a possibilidade de colaborar contra os Locust ou simplesmente seguir caminhos diferentes. As equipas que conseguem fazer a extração podem ainda deixar equipamento e fortificações para trás, que podem ser aproveitados pelos jogadores que passem pelo mesmo local mais tarde.

As atividades dentro de Horde Siege estão divididas em três tipos. Blitz apresenta missões mais curtas, com um ou dois objetivos. Siege aposta em operações mais extensas e com várias tarefas para cumprir. Já o Horde representa os confrontos mais exigentes, colocando os jogadores perante 10 vagas de inimigos. No lançamento estarão disponíveis três mapas para este modo, distribuídos por diferentes distritos de Kalona. 

O segundo grande pilar da componente online é Versus, o modo competitivo que coloca no mapa duas equipas de quatro elementos a digladiarem-se. A estrutura mantém o foco nos mapas pensados para combate em cobertura, mas beneficia das alterações aplicadas à movimentação das personagens. A The Coalition já tinha apontado para algumas mudanças de gameplay, nomeadamente o novo sistema de sprint, deslizamentos, transições entre coberturas e a introdução do salto, elementos que alteram a forma como os confrontos decorrem.

Neste modo competitivo, todos os jogadores começam com o mesmo equipamento e não existem modificações para armas durante as partidas. As armas especiais continuam presentes no mapa e podem ser recolhidas para ganhar vantagem durante os confrontos.

O jogo conta, para já, com quatro modos. O Team Deathmatch regressa com algumas alterações, incluindo um sistema de respawn dinâmico. O Conquest apresenta uma nova abordagem à fórmula de King of the Hill, mantendo o objetivo de controlar zonas do mapa em constante movimento. O Demolition coloca duas equipas a disputar o controlo de uma bomba, que deve ser colocada numa das posições inimigas. O Crucible é uma novidade e gira em torno do transporte e defesa de um Power Core, um equipamento pesado da COG que deve ser mantido dentro de uma zona que vai mudando e reduzindo de tamanho ao longo da partida.

O modo Versus conta com seis mapas inéditos, são eles o Outpost, Battleship, Park, Precinct, Market e Skyward. Segundo a informação anteriormente disponibilizada, todos os mapas foram concebidos com estruturas assimétricas.

Apesar de Gears of War: E-Day não ser apresentado como um jogo live service, a The Coalition confirmou a existência de uma roadmap sazonal com novos conteúdos. O estúdio refere que grande parte desse conteúdo poderá ser obtida através da progressão normal, desafios, eventos e conquistas dentro do jogo. Obviamente que o jogo conta com uma loja de elementos cosméticos, desde skins, armas e outros elementos que podem ser também obtidos por compra direta, através de microtransações. 

Conclusão

Este Gears of War: E-Day consegue cumprir a difícil missão de regressar às origens da série sem viver apenas da nostalgia. A recriação dos acontecimentos do E-Day acrescenta um contexto valioso à mitologia da saga e oferece aos fãs a oportunidade de testemunhar alguns dos momentos mais importantes da história de Sera. As novas mecânicas tornam a campanha mais flexível e personalizável, ainda que nem todas as mudanças resultem na perfeição. O resultado é uma experiência sólida e ambiciosa, que procura simultaneamente homenagear o passado e lançar as bases para o futuro da série.

Produto cedido pela editora.

Gears of War: E-Day

Tempo de jogo:

Jogo finalizado em 22 horas, com todas as missões secundárias que surgiram e a maioria dos colecionáveis.

8

Pontos Positivos

  • Excelente recriação do E-Day, conhecido no lore da série
  • Visualmente impressionante
  • Gunplay sólido e viciante, com combates mais viscerais
  • Maior liberdade de exploração em alguns momentos
  • Personalização de armas e armaduras
  • Conteúdo multijogador robusto
  • Supply Caches acrescentam gestão de equipamento e incentivam a exploração

Pontos Negativos

  • Inteligência artificial dos companheiros
  • Alguns bosses são pouco desafiantes
  • Nem todos os set pieces têm o impacto memorável dos melhores momentos da trilogia original
  • Algumas missões parecem tutoriais para o modo competitivo
  • Está repleto de microtransações cosméticas

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