Hideo Kojima tem uma longa história na produção dos videojogos e é um dos mais respeitados na indústria, tanto pelos seus pares, como pela legião de fãs que cresceram a jogar títulos como Metal Gear Solid. Foram tempos bastante profícuos no trabalho na Konami, mas o lendário produtor sairia de “mãos a abanar” da empresa, num desfecho pouco glório para aquilo que fez na empresa.
Tudo indica que as desavenças começaram devido a diferenças criativas, sobretudo com a nova gestão da Konami na época. A mudança de estratégia para abraçar o mercado mobile e as famosas máquinas de Panchiko. Tudo isso parece bastante visível nas condições de trabalho que a sua equipa recebeu durante a produção de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, um jogo que acabou por ficar inacabado (o que não impediu a Konami de o lançar, ainda assim).
Hideo Kojima partiu assim numa relação pouco saudável com a administração da Konami, que ao longo dos últimos anos tem vindo a desaparecer do mapa. O seu jogo de futebol, Pro Evolution Soccer (PES), que era o único concorrente válido a FIFA durante anos, de um ano para o outro foi transformado num formato free to play e desapareceu. E poucas ou nenhumas novidades da Konami durante anos – nada de Metal Gear Solid, Silent Hill e outros IPs da empresa japonesa.
Só mais recentemente a Konami parece começar a reencontrar-se, com o bem-sucedido remake de Silent Hill 2 e um novo título original em produção na Blooper Team. O remake de Metal Gear Solid 3 previsto para agosto pode ser o reacender da saga, com o primeiro título cronológico do universo.
Mas Hideo Kojima seguiu o seu próprio rumo, ele que tinha lançado antes de sair um teasing para um hipotético novo capítulo de Silent Hill, com Guillermo del Toro e Norman Reedus a bordo. Alguém se lembra da famosa demo P.T. da PS4? A saída de Kojima da Konami deitou por terra aquele que tinha potencial para ser o melhor jogo de terror de sempre. A Sony acabaria por dar guarida ao mestre para a construção da Kojima Productions, fornecendo a tecnologia de base para suportar Death Stranding, o motor Decima da Guerrilla, o mesmo da série Horizon. E del Toro e Reedus voltariam a reunir-se com o amigo Kojima para a criação do jogo. A cara conhecida de The Walking Dead assumiu o protagonista Sam Bridges e o cineasta mexicano uma importante personagem secundária.
Death Stranding é considerado mais uma obra de arte genial de Kojima. Eu subscrevo com as 60 horas que passei a construir pontes e auto-estradas neste mundo pós-apocalíptico de ficção científica. Kojima criou algo verdadeiramente especial, a nível de cut-scenes com atores bem conhecidos, como Mads Mikkelsen, Troy Baker e a Bondgirl Léa Seydoux (também estrela de Missão Impossível e Dune). Parte do elenco que vem repetir os papéis nesta sequela, juntam-se ainda nomes como Elle Fanning e George Miller (sim, o realizador de Mad Max).
Ainda assim, Death Stranding dividiu os fãs, uns que o consideraram uma experiência e uma viagem impressionante, outros consideraram que Hideo Kojima esteve obcecado com o Uber Eats, tratando-se de um simulador de entregas, o que não é mentira. Era tudo sobre a viagem, as entregas feitas nos locais inóspitos dos Estados Unidos, ao mesmo tempo que ligava a população dispersa entre as cidades. Tudo isto num tom narrativo, muito surreal, que só Kojima sabe fazer. Quem se lembraria de colocar um protagonista que é um estafeta (ou um porter como é chamado neste universo) a transportar dezenas de quilos às costas, ao mesmo tempo que carrega um bebé ao colo, como elemento nuclear da narrativa?
Uma sequela familiar, talvez demasiado
O problema é que Death Stranding 2 repete praticamente a mesma estrutura e mecânicas de jogo. Isso poderia ser bom para quem gostou (adorou) o primeiro? Sim, mas para muitos, no qual me insiro, achei este segundo capítulo bem mais cansativo que o primeiro nas mais de 50 horas que dura a campanha (se ignorarem a maioria das entregas, desculpem, missões secundárias).
Para esta segunda parte, Sam tem agora a missão de unir o México, numa fase inicial de tutorial e depois a Austrália. A premissa é a mesma: aceitar missões nas cidades e ligar os diversos pontos, entregando as encomendas. Toda a jogabilidade foi melhorada, a forma como se transportam as mercadorias parece mais equilibrada. É agora mais fácil aceder aos veículos e foi introduzido um novo sistema de monorail para ajudar a transportar cargas mais pesadas, ligando sobretudo minas para aceder a matérias-primas que ajudem na reconstrução de edifícios e sobretudo as estradas.
Outra novidade nesta sequela é a presença de ciclos dia e noite com impacto na movimentação da personagem, assim como no comportamento de alguns inimigos. Há também eventos climatéricos dinâmicos, tais como cheias, tempestades de areia, pequenos terremotos e incêndios que podem alterar a geografia do terreno, obrigando a uma rápida adaptação. Veja-se as tempestades de neve que praticamente cegam a visão da personagem, além de condicionar fortemente os movimentos, a pé ou com veículos, muito devido também aos ventos fortes.

Uma das novidades diz respeito a melhorias que Sam pode receber, num sistema de progressão e personalização chamado APAS (Automated Porter Assistant System), o que não é mais que uma árvore de habilidades que facilitam a vida durante a exploração: mais bateria no fato e veículos, mais mobilidade nos terrenos, mais facilidade nos combates, etc.
Uma narrativa mais ousada e mais caótica
A narrativa de Death Stranding 2 mantém o ADN surreal e metafísico de Kojima, mas desta vez abraça ainda mais o caos criativo, os simbolismos abstratos e as sequências “non sense” que desafiam qualquer lógica tradicional. Há momentos de grande impacto emocional e revelações que expandem o universo, mas a história oscila entre o brilhante e o excessivamente críptico, por vezes sacrificando clareza em nome da extravagância.
A história e as sub-histórias desta sequela continuam como Kojima nos habituou, muito não faz sentido e nota-se uma maior liberdade criativa do produtor em oferecer sequências completamente inesperadas. Há dezenas de easter eggs e um piscar de olho a jogos da série Metal Gear Solid, umas são tão evidentes como a desejar produzir um novo capítulo da saga da Konami, ou pelo menos, uma adaptação ao cinema.
As personagens continuam fortes e carismáticas, com arcos que exploram temas como o isolamento, a responsabilidade e a ligação humana, mas a estrutura narrativa nem sempre sustenta o peso das ideias que quer transmitir. É uma experiência fascinante, ambiciosa e única, embora nem sempre coerente, que reforça a identidade autoral de Kojima, para o bem e para o mal.
Se há algo que Death Strading 2 executa na perfeição é o grafismo, cada vez mais fotorealístico, demonstrando, mais uma vez, o excelente potencial do motor Decima. A nível de captura dos atores penso mesmo que é do melhor que se fez nos últimos anos. A banda sonora também foi escolhida a dedo, destacando-se os temas variados do lullaby do BB, cantado por Troy Baker.
Mesmo não sendo um jogo de ação puro na sua essência, tomara a muitos jogos terem um gunplay como Death Stranding 2. As sequências de ação contra os BTs são sempre emocionantes e estressantes, mas gostei particularmente dos inimigos humanos ou humanoides. Estes são inteligentes, fazendo emboscadas e com um campo de visão impressionante. Mas a sensação de disparo das armas, a forma afinada de apontar e disparar, isto é do melhor que está disponível, mesmo não sendo um shooter puro na terceira pessoa.